Для PC, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5 и Xbox Series X Ролевая игра Экшен Вид от третьего лица Фэнтези / средневековье
Связанные файлы: Персонажи и игроки Elden Ring — Разиэль из игры Legacy of Kain 26 мая 2022 1 Raziel. Заменяет «Эксцентриковый комплект». Если вы хотите, чтобы он заменил любой другой набор, используйте его, чтобы найти нужный и соответствующим образом изменить имя файла. В разделе EquipParamProtector найдите следующие идентификаторы и отр … –> Оружие и гранаты Elden Ring — Набор оружия из фильма «Властелин колец» 26 мая 2022 2 Lord of the Rings — Weapon ModPack. Этот мод добавляет в игру набор оружия из фильмов «Властелин колец». – Постох Гэндальфа – Меч Гэндальфа – Меч Арагорна – Меч Фродо -Топор Гимли Способ 1: 1. Загрузите и установите UXM и используйте его для …–> Персонажи и игроки Elden Ring — Мадс Миккельсен – пресет персонажа 29 марта 2022 17 Mads Mikkelsen Character Preset. Пресет персонажа, который сделает вас похожим на Мадса Миккельсена. Единственная реальная проблема заключается в том, что нос Мэдса более римский, с выпуклой дугой. Но создатель не допустит этого, не выглядя при этом …–>
По мере продвижения по миру Elden Ring игроки будут открывать новые области и компаньонов, которых можно найти в своем центре. В трюме Круглого стола обитает множество полезных NPC, а в его стенах есть даже несколько особых предметов. Однако есть место, которое игрок не может разблокировать автоматически; в трюме Круглого стола находится стена тумана, которая блокирует игроков от полезной добычи.
Как открыть стену тумана в режиме круглого стола
Чтобы пройти стену тумана, игрокам понадобится Ключ каменного меча. Этот особый предмет можно найти по всему миру. Его даже предлагают в качестве стартового подарка, чтобы терпеливые игроки могли раньше разблокировать стену тумана. Использование ключа на статуе горгульи рядом со стеной тумана рассеет его, открыв путь к арбалету с черным ключом Крепуса и 20 болтам с черным ключом. Это оружие дальнего боя полезно во многих моментах игры, так как большинство противников в Elden Ring используют атаки ближнего боя.
Однако это не единственная стена тумана, которую можно разблокировать в Крепости Круглого стола. Сразу после первого есть еще один, и его требования немного сложнее. Чтобы разблокировать вторую стену, игрокам нужно два каменных ключа. Можно заметить, что у некоторых статуй горгулий, таких как та, что охраняет первую стену, уже есть ключ, встроенный в одну из голов. У второй статуи этой причуды нет, что говорит о том, что одного ключа недостаточно, чтобы разблокировать ее. Если игрокам удастся найти два ключа у этой второй стены, они будут вознаграждены сундуком с сокровищами, содержащим Молитвенник ассасина — предмет, который приводит к продаже дополнительных заклинаний.
Это одни из первых туманных стен, которые игроки найдут в Elden Ring. Есть еще много других, которые можно найти, поэтому игроки должны продолжать запасаться как можно большим количеством, даже если для этого им нужно несколько дополнительных рун.
Старинное кольцо доступна на PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S и ПК.
Игроки Elden Ring стали использовать Кандалы Маргит в качестве детектора скрытых проходов, а также для отключения огнедышащих ловушек.
Реддитор NateThePunk2 поделился роликом, в котором продемонстрировал, что Кандалы Маргит работают не совсем так, как задуманы. Оказывается, если использовать их будучи недалеко от скрытого прохода в стенах, открывает путь — стены полностью растворяются, словно их там и не было.
Почему этот уникальный предмет работает таким образом, пока не ясно, но это точно упрощает процесс поиска скрытых путей — игрокам больше не придется истязать каждую стену в округе.
Но это не единственное применение предмета. Как выяснилось, при помощи Кандалов можно обезвреживать огнедышащие ловушки в данженах на расстоянии — рисковать своей шкурой не требуется!
Никто пока не знает, почему и как это происходит. Одна из теорий связана с тем, что предмет, предназначавшийся для оглушения боса, посылает невидимые “ударные” волны при активации. Возможно, они недостаточно сильны для нанесения урона другим, но как-то влияют на триггеры стен и ловушек.
- 6 часов превозмогания в PC-версии Elden Ring — впечатления и 12 минут геймплея
- Фанаты Elden Ring расшифровали карту игры при помощи древнего азиатского диалекта
- Фанат Elden Ring посчитал, что в техническом демо было лишь 13% от общей карты мира
Данное руководство подскажет, где находятся Иллюзорные стены в Elden Ring и что нужно разбить, чтобы найти проход.
Иллюзорные стены — это проход, который хитрецы из From Software спрятали за магическим заклинанием. Вам кажется, что перед вам стена, а на самом деле — это иллюзия. Если хорошенько по ней вдарить, то может открыться короткий путь или проход в интересное место.
Где найти иллюзорные стены
Озерная Лиурния | |
---|---|
Локация | Месторасположение |
Академия Райи Лукарии | |
Кристальная пещера академии | Там, где находится Боевой маг, есть деревянная стена. Поверните от нее налево и ударьте стену. Проход ведет к Кристальному посоху. |
Катакомбы Черного ножа | В комнате с гильотинами встаньте на одну из них и поезжайте наверх. Перед вам будет иллюзорная стена. Приготовьте горшки со святой водой, ведь за стеной находится Убийца из Черных ножей. С помощью горшков, вы сможете препятствовать возрождению скелетов, которые призываются некромантом. |
Руины лунного народа | Находится в области Алтарь лунного света. На территории локации есть иллюзорный пол, который приведет к подвальному помещению с Кузнечным камнем (8). |
Руины лунного особняка | Находится в области Алтарь лунного света. Иллюзорный пол находится западной части руин, в месте скопления Призывателей призраков. В подвале находится Медальон с лазурный янтарём +2. |
Башня Ренни | На востоке от локации, в неотмеченных на карте руинах, можно найти иллюзорный пол. В подвале есть иллюзорная стена, за ней стоит кукла Чародейки Селлены. |
Катакомбы у тупика | |
Руины королевских владений |
1. Иллюзорной стеной скрыт проход к месту благодати Дорога к поместью и Кузнецу Иджи. 2. В центре руин есть иллюзорный пол. За ним находится босс Королевский призрак и сундук с Ледяной иглой. |
Плато Альтус | |
Локация | Месторасположение |
Пещера мудреца | |
Запечатанный туннель | |
Боковая гробница Аурицы | Иллюзорная стена находится в тупиковой комнате с сундуком, к которой можно пройти после использования первой ловушки. Само подземелье можно найти на севере от гробницы героя Аурицы. |
Могила героя святого | В начале локации, за двумя Призывателями призраков. Стена находится за могильной фиалкой. |
Миражная башня | Одна из эмблем для решения загадки скрыта за иллюзорным камнем. Награда за решение головоломки: Невидимый клинок и Невидимая форма. |
Лейнделл, столица королевства | Вам нужно найти статую и применить на ней заклинание Принцип регрессии. Статуя исчезнет. |
Катакомбы Лейнделла | От одноименного места благодати нужно поднять наверх. Сначала по лестнице, затем на лифте. В комнате с бессмертными солдатами есть две иллюзорные стены под лестницей. Первая открывает проход к солдату, вторая ведет к Улитке-призывательнице духов и Талисману дракона Святого Древа +1. |
Подземелье отчуждения | |
Звездные пустоши | |
Локация | Месторасположение |
Катакомбы Звездных пустошей | |
Убежище в Селлии | |
Вулкан Гельмир | |
Локация | Месторасположение |
Вулканово поместье | Самая правая дверь, доступ к которой открывается после получения ключа от Танит. Иллюзорная стена находится за картиной, около которой лежит труп. Проход ведёт в секретную область с боссом. |
Вершины великанов | |
Локация | Месторасположение |
Тайный путь к Святому Древу | В зале с гигантским наземным осьминогом есть сломанные перила и иллюзорная тропа, ведущая в нескольких направлениях. Один из путей ведёт к иллюзорной стене, за которой лежит Серебряный скарабей. |
Катакомбы на вершине великанов | В секретной части подземелья, которую можно найти если спуститься на лифте вниз. Нужно повторно активировав лифт и сойти с него. Затем спуститься на втором лифте вниз. Иллюзорная стена находится между двумя морозными статуями. Награда: Могильный ландыш (8). |
Могила героя, победителя великанов | От места благодати нужно спуститься по лестнице и ударить стену справа от огненного монаха. В этом месте лежит Золотая руна (11) и есть своеобразный короткий путь, позволяющий обойти Цербера кладбища Древа Эрд. |
Автор: Кирилл Skvodan
Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.
Субъективное мнение от любителя работ Фромов
Открытый мир
Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.
А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.
Наполнение открытого мира
Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.
Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.
Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->
Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.
Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.
Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.
Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.
Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.
Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.
Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.
Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.
И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.
Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.
Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.
Кривая сложности
Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?
По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.
Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.
Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.
А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.
Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.
Не всем. Некоторым.
За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.
Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.
Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.
На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.
Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.
И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.
По мелочи
Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.
Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.
Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?
Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.
Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.
Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.
Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?
Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.
Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.
Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.
Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.
ВЫВОД
Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.
ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.
И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.
7 из 10
Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.
Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.
Я все.
Источник
ли со статьей или есть что добавить?