Содержание
Elden Ring определённо бросает вызов игрокам, но не всегда испытания считают честными. Похоже, FromSoftware слушает отзывы и тихо регулирует некоторые вещи
По всей видимости, FromSoftware тихо «подкручивает» некоторые аспекты Elden Ring. Так игроки стали замечать, что боссы стали чуть менее жестокими, чем обычно.
Групповые бои определённо стали протекать проще. Автор YouTube-канала illusory wall провёл расследование и выделил незадокументированные изменения в Elden Ring.
FromSoftware постаралась настроить врагов так, чтобы происходящее в групповых сражениях напоминало «постановочный бой» из фильма, когда главный герой сражается против группы противников, но, по сути, они атакуют по очереди, что позволяет ему эффективно и эффектно сражаться.
Заметно, что теперь противники менее агрессивно себя ведут. Один атакует, а второй как бы отходит в сторонку.
Разработчик Diablo Immortal интересовался наличием смартфонов, а теперь скачивает игру на ПК — Blizzard подняли на смех Актриса Mortal Kombat хочет вернуть сексуальную внешность Сони Блейд Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли Перевод Автор оригинала: Josh Bycer
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
Открытый мир
Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек). Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.
Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.
Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.
Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.
Вы не имеете значения
В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.
Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.
Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.
Позволяя игроку дышать
From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.
Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.
В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.
Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.
Органичное обучение
Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.
Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.
Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.
Всегда есть план Б
Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.
В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.
В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.
Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.
Учимся отрываться
Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.
Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.
В Elden Ring существует большое количество боссов. Иногда вам могут встретиться места, в которых нужно одолеть сразу двоих боссов. Ютубер с канала illusory wall обратил внимание на исправление, которое было внесено в экшен с патчем 1.04.
FromSoftware не добавила этот апдейт в описание исправлений, однако его всё равно нашли. С выходом обновления парные боссы стали менее агрессивными. Так, например, атаки обоих боссов стали не такими постоянными, как бы давая игроку передохнуть. Блогер отметил, что драться с парными противниками теперь значительно легче.
Блогер пошутил, что некоторые парные боссы до сих пор остались очень сложными. По его словам, FromSoftware так и не смогла ослабить их. В пример он пример Рыцаря Горнила и Рыцаря Горнила Ордовиса.
Elden Ring доступна на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Следите за главными новостями видеоигр и кино в новом телеграм-канале «Чемп.Play»! Подписывайтесь и будьте в курсе!
С выхода Elden Ring почти прошел месяц, а значит, настала пора выпустить очень своевременный обзор самой амбициозной игры в истории франшизы Soulsborne. В рабочем ритме проходить настолько громадную RPG показалось мне непосильной задачей, а потому ради этого релиза я даже ушел в двухнедельный отпуск — и все равно был вынужден откровенно жульничать, тут и там призывая фантомных NPC, чтобы успеть-таки к своему камбеку на Cybersport.ru зачистить всю карту и увидеть финал. И вот, спустя 120 часов зубодробительного геймплея, я наконец готов поделиться впечатлениями. Приступим!
Знаете ли вы, что такое безумие?
Давным-давно, вот в этой самой галактике, я написал своему доброму другу и коллеге PilotBaker, что сомневаюсь, хватит ли в релизной версии Elden Ring контента на уже третий полноценный материал об игре. Ведь раньше я писал превью, а затем… еще одно превью — и там уже потратил вдоволь маны, чтобы рассказать об особенностях местного открытого мира. «Ну, знаете, он большой, открытый, а еще в нем поначалу есть квесты и данжи — не знаю только, хватит ли Миядзаки сил и дальше так плотно набивать его содержимым», — примерно так писал Machinae из тех, старых материалов. Наивное летнее дитя! Я и не знал, что ждет меня впереди.
Колоссальная, порой буквально ставящая в тупик своими размерами или, вернее, плотностью наполнения карта — это главный хайлайт Elden Ring и то ключевое воспоминание о ней, которое вы унесете с собой после прохождения. За свою игровую «карьеру» я встречал массу тайтлов с большими мирами — «гоночка» Fuel (2009), кажется, по-прежнему держит лидерство по количеству упакованных в виртуал квадратных километров, но и условную Just Cause 3 тоже быстро исколесить не выйдет. Всю карту Elden Ring, вероятно, можно было бы спрятать где-то в уголке названных выше игр, и ее бы там никто не заметил, но только у FromSoftware я впервые буквально ощутил усталость от перегруза топографической информацией, вынуждающей меня прекратить исследование мира и сделать привал.
Ночь светла, но все равно полна ужасов
Впрочем, начинать второе прохождение было бы интересно и без дополнительного контента. По крайней мере, если у вас тоже существует традиция каждый год с друзьями ходить в Dark Souls. Soulsborne, конечно же, заманивает игроков назад в первую очередь геймплеем — и в этом плане Elden Ring тоже в полной мере может считаться «ультимативной» частью франшизы. По сути, для своего открытого мира FromSoftware отполировала вообще все возможные боевые механики из прошлых частей (есть даже своего рода реверанс в сторону Bloodborne, который попал мне прямо в сердечко), а сверху еще и присыпала новыми. На выходе получилась настоящая машина времени: запускаешь игру — и вот тебе снова семь, мама ведет тебя в «Детский мир», а там сокровища! Да на каждой полке! И с каждым так хочется поиграть!
Крах формулы Dark Souls
При этом в Dark Souls боссы всегда были своего рода бутылочным горлышком: как правило, именно в них игрок упирался и долго бился лбом, проверяя «скиллуху», и именно к ним по сто раз бегал насквозь через всю локацию, стремясь сохранить как можно больше аптечек. В Elden Ring гораздо больше проблем вызывает сам мир с его бесконечными поворотами и секретами, а вот боссы, особенно большие, сюжетные, ощущаются эдаким вкусным десертом: они красивые и хорошо разбавляют рутинные сражения с простыми врагами, но по итогу прохождения понимаешь, что их попросту было мало, причем скорее в качественном плане. Особенно если половину у вас украл ваш саммон.
Игра колец и властелин престолов
А вот я впервые столкнулся с рядовым мобом из новой локации. Следующий скриншот в серии — уже в дружелюбном хабе далеко от этого проклятого места. Получается, не вывез тогда дворнягу!
Вот я заметил, что у стражника близ храма есть полоска здоровья. Пятна крови на полу пытались намекнуть, что я допускаю ошибку, но во мне взыграл дух авантюризма. Реальную победу над этим мобом я одержу только уровней через 50.
Вот я впервые заехал в Озерную Лиурнию — поглядел со скалы на размер локации, ругнулся себе под нос и уехал. Силы на исследование такого куска мира у меня появятся лишь на следующий день.
Вот я в отчаянии делаю фото врага, просто потому что ничего больше не остается — ластхит по мне уже прилетел.
А вот просто подборка сообщений, с которых я искренне посмеялся — зря, что ли, я коллекцию собирал?
Elden Ring — это приключение. В контексте индустрии такая характеристика сегодня уже ничего не значит, все чаще так мы лишь обозначаем жанровую принадлежность игры, но вот творение FromSoftware без труда возвращает нас к первоначальному значению слова.
За время путешествия в Междуземье вы побываете в готических замках и древних руинах, в жерле вулкана и на заснеженных горных вершинах, в ядовитых болотах (ну куда же без них!) и… обычных болотах, на цветущих зеленых равнинах и в мертвых, напрочь выжженных землях. Вы сразитесь с рыцарями, что хранят клятву господам, несмотря на смерть мира; полубогами, которых свела с ума власть; гигантами, что целую вечность назад правили этими землями; и драконами — последних здесь вообще пугающе много, даже Skyrim отдыхает. Ну а в конце вы, как и положено у FromSoftware, определите судьбу вселенной — и получите в награду ролик на десять секунд, который оставит после себя вопросов больше, чем ответов. Приключение. Настоящее!
Elden Ring интересно исследовать — по-игровому интересно. FromSoftware пошла на сумасшедший риск и отказалась вообще от всех современных способов мотивации игрока. В открытом мире ER нет ни знаков вопроса, ни квестовых индикаторов, ни даже экрана статистики, на который бы игрок мог взглянуть и сказать: «Ага, в регионе осталось три данжа, легендарная шмотка и девять боссов — пойду поищу». И этот устаревший, поистине архаичный подход в 2022 году вдруг оказался способен подарить ни с чем (кроме The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по заверениям уважаемого Lampochko) не сравнимый опыт.
- колоссальный открытый мир — секреты в нем останутся даже после сотни часов
- оптимизация формулы Dark Souls — больше экшена, меньше беготни
- непередаваемое удовольствие от исследования — открытые миры для вас больше не будут прежними
- разнообразие локаций и их внешний вид — не ахнуть при виде иных пейзажей невозможно
- и еще раз количество контента, так попросту не бывает
- мало запоминающихся боссов — попытка взять количеством скорее не удалась
- неткод в PvP оставляет желать лучшего — сражаться чаще приходится с задержкой и лагами, чем с людьми
- проблемы с оптимизацией и античитом на старте
Прохождение квестовой линии Фии в Elden Ring откроет одну из нескольких альтернативных концовок игры от From Software. Вот все этапы продолжительного квеста, все боссы по пути его выполнения и предметы, которые он Вы можете найти во время забега.
Вы так же после завершения квеста получите доступ к секретной концовке принца Смерти.
Фиа — компаньон на смертном одре в Elden Ring. Впервые она встречается крепости Круглого стола. Её можно найти в комнате, рядом с кузнецом. В определенный момент, даст вам кинжал. Если отдать его Ди, то после перезагрузки локации, Фия будет сидеть над его трупом в комнате рядом с кузнецом и исчезнет после разговора.
Она попросит игроков обнять ее, а затем даст Благословения Балдахина. Тем не менее, Спутница мертвых не останется там навсегда. После того, как игроки Elden Ring победят двух Хозяев осколка, начнется квестовая линия Фии.
Related Articles
- Описание обновления Elden Ring 1.05
Полное прохождение квеста Фии в Elden Ring
Квестовая линия Фии будет запущена после победы над двумя хранителями осколков (такими как Годрик Сторукий и Королева Реннала Полнолунная). Обнимая ее, открывается новый диалог. Она даст Погасшей душе сломанный кинжал и попросит его доставить законному владельцу. Кинжал нужно отдать Ди, Охотнику на мертвых, который сидит на стуле рядом с Круглым столом.
Отыщите Ди в крепости Круглого стола
В первый раз его можно встретить, если идти на восток от места благодати «Мост святых». Ди представится и предостережет игрока об опасности поджидающей в деревне у вод призыва.
После победы над Лодочником Тибия, он перенесется к началу деревни и будет стоять у старых корней дерева. Он подметит талант игрока и предложит ему представить его Гурранку, жрецу-зверю. Если согласиться, то он оставит метку на карте. Она ведёт к месту где находится тайный проход.
Следующая встреча происходит в Крепости Круглого стола (она может быть и первой, если игрок не разговаривал с ним у моста святых). Здесь Ди будет торговать молитвами, но только после того, как игрок встретится с Гурранком.
После того как Фия передаст игроку кинжал, его можно отдать Ди. После перезагрузки локации, персонажа можно будет найти мёртвым в комнате рядом с кузнецом. С его тела можно забрать колокольную сферу и комплект брони Близнеца.
Прежде чем продолжить квестовую линию Фии, игроки Elden Ring должны пройти несколько шагов из квеста Ренни, включив в него следующее:
- Поговорите с ведьмой Ренни в Башне Ренни
- Поговорите с Блайдом, Селувисом и Иджи.
- Узнайте, как добраться до Нокрона
- Победите Радана, Бича Звёзд и откройте проход в Нокрон
- Повторно посетите Ренни и получите Карианскую перевёрнутую статую
- Отправляйтесь в Священную башню Лиурнии и получите Знак Проклятия Смерти
- Отправляйтесь в Нокрон, Вечный город
Встреча произойдёт в локации Башня Ренни. После того как вы согласитесь служить ведьме, она скажет спуститься вниз и поговорить с её слугами. Если у вас не получается телепортироваться, вернитесь к Рении и исчерпайте все диалоги. После чего поговорите с Блайдом, Селувисом и Иджи.
После чего нужно попасть в регион Река Сиофра и поговорить с Блайдом на краю обрыва рядом с боссом. Затем поговорить с Селувисом в его башне. Далее вам нужно победить Радана, Бича Звёзд и открыть проход в Нокрон, Вечный город. После победы над Раданом отправляйтесь к места благодати «Форт Хейт, запад» и отыщите неподалеку огромный кратер, который ведет в Нокрон. (Легко определить по левитирующим в воздухе камням).
Добравшись до города и победив босса Ложная Слеза, вам нужно найти благодать «Лес предков». Рядом будет обрыв, с которого можно спрыгнуть на крышу и добраться до площади, заполненной слизнями. На ней вы увидите сидящего на троне-здании гигантского скелета. Внутри трона находится сундук с Клинком убийцы Пальцев, открыть его можно только после того, как вы начнете служить Ренни. Пройдя по полуразрушенной арке в храм, вы найдёте безопасный спуск вниз, а находящийся рядом с троном портал вернёт в Лес предков.
Этот предмет нужно отнести Ренни. Она расскажет, где находится её тело и отдаст Карианскую перевёрнутую статую, которую можно применить в Озёрной Лиурнии, в локации Карианский читательный зал. Здесь нужно победить мини-босса, пробежать по мосту, подняться наверх башни и обыскать труп на котором будет Знак проклятия (этот предмет даёт доступ к альтернативной концовке).
Получив этот предмет, отправляйтесь в Башню Ренны (она стоит по соседству об Башни Ренни) и используйте телепорт. В новой локации будет лежать Кукла Ренни. После чего нужно отдохнуть на месте благодати и выбрать опцию «Поговорить с куклой». После третьего применения она заговорит с персонажем.
Затем от места благодати «Побережье озера гнили» поднимитесь выше по карте, в ваш мир вторгнется тень Блайда. Убив его, вы получите ключ, который открывает сундук к помещении с Ренналой. В нем находится Кольцо тёмной луны.
Как получить концовку принца смерти в Elden Ring
Концовку можно получить при встрече с Фией в Нокроне, Вечном городе. Она будет сидеть у трона принца смерти. Если у игрока есть проклятая метка смерти (которую можно получить выполняя сюжетную линию Ведьмы Ренни, описанную нами ранее в этом руководстве), нужно исчерпать все диалоги с персонажем и затем отдохнуть на месте благодати. После того как Фия уснёт, при взаимодействии с персонажем можно будет проникнуть в её сон и сразиться с Великим драконом Фортисаксом.
Убив дракона, заберите с её тела Исцеляющую руну Принца Смерти. После победы над финальным боссом игры, этот предмет даст доступ к альтернативной концовке.
ли со статьей или есть что добавить?