Ранний сундук Elden Ring отправляет игроков прямо в ад

image

Elden Ring сразу же бросает вас в глубокий омут, почти ничего не объясняя и заставляя самостоятельно искать себя в огромном загадочном мире. В Elden Ring нет легких уроков — за каждое открытие вам придется бороться самостоятельно. Если только вы не заглянете в наше руководство, где мы, используя 50+ часов игрового опыта, объясним некоторые из самых важных секретов, которые мы хотели бы знать с самого начала.

Мир стал еще больше — от исцеляющих талисманов до мощного оружия, и теперь все можно пропустить, как никогда раньше. Есть предметы, которые вы можете никогда не найти. NPC с полезными свойствами умирают и исчезают еще до того, как вы их встретите. Существуют хитрости, которые помогут вам продвинуться по игре, справиться с самыми сложными боссами, но вы можете обнаружить их слишком поздно. Мы собираемся предложить 10 очень конкретных советов — вот как найти оружие, предметы и возможности, которые безумно полезны. Просто посмотрите

image

#1. Сбор мощного талисмана в самом начале игры

В самом начале игры вы можете получить мощный Талисман, который пригодится любому классу. Вам просто нужно выбрать Swordstone Key в качестве начального предмета.

Чтобы получить Erdtrees Favor Talisman — который увеличивает максимальное количество HP, выносливость и количество снаряжения — вы найдете запертую туманную дверь в Stranded Graveyard. Это первая область игры. Используйте Swordstone Key который вы выбрали в качестве стартового предмета — или вернитесь к нему позже — и прыгните в ядовитую воду. Опустите груз и бегите по воде, чтобы выбраться до того, как яд подействует на вас.

Впереди вы найдете ловушку и попадете в Могилу героя Фрингфолка. Сбегите за смертельной ловушкой на колеснице вниз по ступеням и укройтесь в алькове — подождите, пока она спустится вниз, и следуйте за ней в безопасное место по пандусу. Осторожно, арбалетчик достигнет третьего места. Следите за врагами и спуститесь на нижний пандус после того, как он дойдет до самого верха. Падайте и бегите вниз по узкому пандусу — слева / справа вы можете спуститься на уступ прямо под ним, чтобы избежать ловушки в виде колесницы, которая будет преследовать вас за углом.

Внизу на ступенях впереди сработает огнеметная ловушка. Отступите к лестнице, подождите, пока она закончится, затем забегите внутрь и сверните в нишу справа. Из огненной ловушки пройдите в огромную комнату со святилищем и мостом. Талисман Эрдтрис Фавор (Erdtrees Favor Talisman). Erdtrees Favor Talisman находится на святыне. Просто бегите и возьмите его быстро! Там есть засада — если вы получите его до того, как умрете, он останется у вас. Сложно, но оно того стоит.

#2. Как призвать союзников | Spirit Calling Bell

Есть два типа помощников ИИ, которых вы можете призвать в Elden Ring — Кооператоры и Spirit Ashes. Кооператоров можно вызвать, найдя в окружении специальных NPC и поговорив с ними. Если они согласятся помочь вам сразиться с боссом, они появятся прямо перед дверью босса. Вы можете вызвать их без каких-либо дополнительных предметов или требований. Вам просто нужно найти и поговорить с Кооператорами чтобы получить их помощь.

Духи Пепла могут быть вызваны в любое время. Эти полезные духи-монстры — предметы, которые вы можете найти в игровом мире. После вызова они будут следовать за вами и помогать вам сражаться — вы можете вызывать солдат нежити, призрачных медуз и многое другое. Их можно вызывать в любом месте игрового мира или во время схваток с боссами, и их даже можно вызвать, если вы используете Cooperator.

  • ПРИМЕЧАНИЕ: Колокол вызова духов можно использовать всякий раз, когда слева от вашего HUD появляются маленькие светящиеся ворота. Использование колокольчика стоит FP.

Чтобы призвать Пепел Духа вам нужен колокол Колокольчик для вызова духа. Вернитесь в Церковь Эллеха после первого посещения. Когда вы вернетесь, там будет ведьма NPC — поговорите с ней, чтобы получить Spirit Summoning Bell бесплатно.

#3. Освещение темных участков | Где купить фонарьСвет невероятно важен в Elden Ring. Некоторые участки невозможно пройти без сильного источника света, и их можно пропустить. Есть два полезных источника света, которые вы можете приобрести в самом начале игры.

  • Факел : Церковь Эллеха — продается в церкви, расположенной к северу от кладбища Странников. Следуйте по дороге на север, и вы не сможете ее пропустить. Факел стоит всего 200 рун. Факел занимает слот для руки.

Факел — неуклюжий инструмент. Он дает много света в темноте, но заставляет вас снять с руки щит или оружие. Фонарь Фонарь дает меньше света, но может быть использован для освещения без рук в кромешной тьме. Его можно найти в самом начале игры, и я рекомендую взять его, прежде чем полностью исследовать карту.

  • Фонарь : Liurnia of the Lakes — В месте благодати Liurnia of the Lakes Shore Site of Grace. Продавец продает здесь фонарь. Фонарь — это экипируемый вами предмет, который освещает пространство вокруг вас, не занимая слот для руки.

Чтобы найти его раньше, отправляйтесь на север от Стормхилла. В Стормхилле дорога раздваивается — один путь идет к замку, а другой — на север к сломанному мосту. Вы можете спрыгнуть с моста и по карнизу перебраться на противоположную сторону. Этот путь минует замок Стормвейл и приведет вас в (обычно запертую) Лиурнию Озерного края. Дойдите до берега и найдите Место Благодати и торговца.

#4. Раннее получение арбалета «Черный ключ»| снайперского лука

Снайпинг — мощный инструмент в любой игре серии Dark Souls. Стрелять по врагам издалека, чтобы подтянуть их к себе, или расправляться с метателями бомб, прежде чем подойти к взрывоопасным бочкам, практически необходимо. В самом начале игры вы можете получить хороший снайперский арбалет для поражения целей. Он находится прямо внутри Круглый стол холда.

  • Арбалет Черного Ключа : Арбалет находится в подвале холда Круглый стол. Используйте Ключ каменного меча, чтобы отпереть дверь в запертую комнату — в ней находится сундук с арбалетом.

Арбалет требует высокой ловкости, но его стоит разблокировать как можно скорее. Ключи от каменного меча можно приобрести у торговцев по всей карте — следуйте по главным дорогам, и вы встретите NPC в лачугах или старых часовнях, которые только и ждут, чтобы расстаться со своей стопкой ключей. В холде Roundtable Hold есть еще несколько дверей, которые можно открыть, и прохождение через первую из них будет очень полезным.

#5. Победа над гигантами и скелетами

В начале игры вам встретятся два типа великанов. Бородатые великаны и массивные големы на стене Стормхилла. Оба выглядят устрашающе, но их можно легко победить, атакуя нужные части.

  • Бородатые гиганты : Когда они хлопнут руками по земле, атакуйте голову, чтобы нанести оглушающий урон. Они зашатаются, а затем упадут. Вы можете нанести критический удар по открытой голове, чтобы добить их.
  • Гигантский голем : Этих массивных, бронированных воинов можно повалить, атаковав обе их ноги. Когда они будут повержены, на их груди загорится точка критического удара. Именно туда вы и захотите нанести удар. Големы также могут ранить и оглушать друг друга своими атаками ближнего боя.

Неживые скелеты также являются проблемой в начале игры. Они постоянно оживают! Есть простой способ остановить их. В отличие от предыдущих игр, вам не нужно Святое или Серебряное оружие.

  • Скелеты : Когда скелеты побеждены, атакуйте кости на земле, чтобы раздробить их. Если вы не раздробите кости, они самовосстановятся.

#6. Поиск торговцев, NPC, часовен и лачуг В Elden Ring исследование может быть невероятно полезным, и оно не обязательно должно быть опасным. Нет необходимости углубляться в подземелья или сражаться с могущественными врагами. Если вы пойдете по главным дорогам вокруг стартовой зоны, то сможете обнаружить ценные часовни и хижины.

  • Часовни или Церкви часто содержат Золотые семена или Священные слезы — они увеличивают заряд исцеления или делают каждый заряд более мощным. Вы также можете найти поблизости Золотые деревья которые также всегда дают вам Золотые семена. Вы можете исследовать карту и получить лучшее исцеление почти без усилий.

Вы также можете найти хижины или кемпинги. Во всех этих местах могут быть полезные NPC — вы можете найти торговцев которые продают уникальные предметы, которые вы больше нигде не найдете. Они могут продавать редкие Ключи от каменного меча. NPC может дать вам подсказку о квесте. Мои любимые предметы у торговцев — это записки. Записки дают прямые подсказки о различных опасных аспектах окружающей среды. Например, если вы нашли Ходячий мавзолей, то неподалеку продается записка, в которой говорится, что именно нужно знать, чтобы подняться на борт.

#7. Остаться в живых в ядовитом болоте

Есть два отличных способа свести на нет действие яда. Ваш дух и удобный талисман, который постоянно исцеляет вас.

  • Отрицание яда с помощью вашей горы : Когда вы едете верхом на вашей горе пока ваш персонаж не коснется ядовитой воды, вы будете в полной безопасности. Яд не причиняет вреда вашей лошади.

Если вы действительно хотите свести на нет действие яда, не тратя лекарств, вы можете использовать талисман, который пассивно восстанавливает здоровье, пока экипирован. Он восстанавливает так много здоровья, что игнорирует эффекты стандартного зеленого яда. Вы не потеряете здоровье.

  • Как получить Талисман Регена : Отправляйтесь на полуостров Плача Полуостров Плача и на южном краю его есть башня под названием Башня возвращения. Поднимитесь по лестнице на самый верх и откройте сундук, чтобы телепортироваться в дальнее место. Не будем спойлерить, но вы найдете талисман регена в сундуке на правой платформе, за местом Благодати.

#8. Использование заклинаний, даже если вы воин с силовыми способностями

Вы можете использовать магию в самом начале игры, даже если вы воин, основанный на силе. При правильном использовании Печатью вы можете произносить заклинания, которые зависят от вашей силы. Вам просто нужно успокоить звериного клирика и собрать Печать когтя. Эта печать заклинания позволяет вам колдовать, масштабируя силу — невероятно полезно для фехтовальщика, который использует магию только для дополнения своих навыков.

  • Как получить печать когтя :
  • Отправляйтесь в Деревню Саммонвотер — к северу от Третьей церкви Марики — и победите босса Tibia Mariner После победы из ада выпадет Deathroot.
  • Вернитесь в Третьей церкви Марики. Неподалеку есть ручей с скрытым порталом. Войдите в него, чтобы попасть в Звериного святилища. Предложите Корень Смерти находящемуся внутри NPC, чтобы получить Печать когтя.

NPC в Beastial Sanctum также даст вам предмет, который обнаружит больше близлежащих Корней Смерти, которые вы можете отдать, чтобы получить дальнейшие награды. Это мощная начальная награда, так что пока ее достаточно. Если вы обычный колдун, желающий усилить свои способности, вам стоит найти Селлен.

  • Что делать, если у меня колдовское телосложение?: Двигайтесь на юго-восток по дороге, ведущей от ! Gatefront Ruins чтобы найти Колдунью Селлен в Руинах Пути. Она продает Колдовство.

#9. Получение железного клинка для изменения свойств оружия

The Iron Whetblade является мощным инструментом, позволяющим изменять Weapon Affinity. Это удивительное улучшение, потому что оно позволяет вам взять оружие, которое вы хотите, и настроить его так, чтобы оно соответствовало вашим лучшим статам — определенные статы изменяются в зависимости от сродства оружия. Больше вы не будете застревать на оружии, которое соответствует вашему телосложению. Вы можете заставить оружие работать на вас.

  • Железный клинок Местонахождение : Замок Штормвейл — Углубившись вглубь замка, вы попадете в Rampart Tower контрольной точки. Отсюда продвигайтесь наружу к внешним стенам. Там есть башня с выступом, на который можно запрыгнуть. Спрыгните на выступ и обойдите вокруг, чтобы добраться до разрушенной башни. Запрыгните на эту башню, а затем провалитесь внутрь.
  • Следуйте по этому пути и попадете во двор с дверью дверь с ключом Stonesword Key. Вам понадобится еще один ключ Stonesword Key — используйте его, и вы найдете железный клинок в оружейной.

И снова мы используем ценный Stonesword Key. Вы найдете их по всему окружению и встретите торговцев, продающих x3. Покупайте их при любой возможности!

#10. Раскрытие секретного подземного мира

Наконец, давайте посмотрим на нечто секретное. Исследуйте туманные Туманные леса к востоку от вашего общего начального участка карты. Примерно в центре есть строение под названием «Колодец реки Сиофр». Колодец реки Сиофр. Зайдите внутрь и воспользуйтесь лифтом. Вас ждет большой сюрприз.

В этом районе есть много интересного, но остальное мы оставим на ваше усмотрение. С этими 10 советами вы будете готовы исследовать (и покорить) почти все в этих проклятых землях. Elden Ring переполнен невероятными территориями и невероятными исследованиями. Здесь всегда есть новые горизонты для покорения. И мы постараемся сделать все возможное, чтобы покорить их все.

Николай Солнцев недавно публиковал (посмотреть все)
  • Minecraft: Как найти древний город | Руководство по биому Deep Dark – 21.06.2022
  • Elden Ring: как легко победить дуэт богокожих,| пропустив самого надоедливого босса – 21.06.2022
  • Diablo Immortal: Как победить Скарна | Руководство по финальному боссу – 21.06.2022
Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com 11 апреля 2022, 09:14 | Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Практически каждый год и по нескольку раз нам анонсируют игру, которая должна стать хитом. К сожалению, чаще всего хитом эти игры становятся лишь в воображении игроков. Потенциальный хит для разных студий выглядит по-разному, для кого-то это миллион проданных копий, а для кого-то 20 миллионов. Но числа говорят лишь об успехе в материальном плане, а реальный успех по моему мнению, это когда ты слышишь и видишь новости об игре из «каждого утюга». Важное уточнение, эти новости положительные.

Я ждал эту игру и знал, что проведу в ней много времени. Правда я и представить не мог, что увлеченность будет такой сильной. Незадолго до выхода Elden Ring я проходил Dying Light 2. План состоял в том, чтобы поиграть немного в Elden Ring на старте, а потом продолжить проходить польскую зомби-молотилку. Прошел месяц, ER пройден и теперь я пытаюсь доиграть DL 2.

Первые впечатления

Жаль, но очень редко зайдя первый раз в игру, появляется ощущение уюта вкупе с восхищением, что попал именно туда, где хотел давно оказаться.  Создав персонажа и пробежав по коридорной локации кажется, что ты опять в Dark Souls. Но как только ты выходишь в открытый мир и смотришь по сторонам, «уау» эффекта не сдержать. Игра не удивит вас супер проработанной графикой, но честно сказать ей это и не нужно. Уникальная атмосфера и шикарно нарисованные локации дадут больше эмоций, чем какой-то там рейтрейсинг с некстген лучами.   

Живой мир сильно подкупает, ведь смотря вдаль на просторы или стоя у обрыва, ты понимаешь, там есть обитатели. Локации построены таким образом, что игроку обязательно захочется исследовать каждый уголок. Вот небольшая поляна, где-то вдали виднеется замок, а вот на огромной скале стоит башня и в голове щелкает, когда я туда попаду. Главное не разорваться в выборе маршрута, ведь хочется побывать сразу везде.

Мир разделен на несколько областей, и каждая отражает время года. Летняя поляна, потом болотистая весна, скалистая и золотистая осень и снежные горы. Не знаю почему, но я увидел в таком порядке. Отдельно выделяется на этом фоне гнилая пустыня — как вишенка на торте.

Мир игры

Начинка, как и красота внешнего вида торта, не подкачала. В игре куча мест для исследования, где можно найти что-то интересное или умереть, чаще и то и другое. Руины от каких-то древних построек, заброшенные форты, деревни со странными обитателями, лагеря солдат, в общем и целом куча мест, где вас рады видеть.

Обитатели здешнего мира по своему обыкновению неприветливы, агрессивны и чарующе уродливы. Огромные тролли, болотные чудовища, кальмары и лобстеры, фантазия разработчиков не знает границ и это лишь малая часть обитателей наполняющих мир игры. Не стоит забывать, что в каждой локации есть боссы, грозные противники устрашающие своим видом и непредсказуемостью грядущего сражения.

Спустившись на лифте в глубокое подземелье, голова идет кругом понимая, что игра похоже бездонная. Причем изначально может показаться, что локация нижнего уровня не такая уж и большая и на ее освоение уйдет мало времени. Но это обманка, ведь на самом деле окажется, что область многоуровневая и для полного освоения понадобиться не один десяток часов. Так же у подземелья своя будоражащая атмосфера, не устану повторять, что город Нокрон выглядит просто фантастически. Лично у меня было ощущение, что я оказался в Мензоберранзане, городе темных эльфов из книг Сальваторе.

Кстати в игре довольно неплохой редактор персонажей и в купе улучшившейся графикой, стало проще перевоплощаться в любимых персонажей из других вселенных.  

Правильный подход

В Elden Ring есть несколько отличительных особенностей, которые выделяют его на фоне остальных игр в открытом мире. В первую очередь это почти идеальная система подземелий (данжей). Казалось бы, пещеры и заброшенные катакомбы были до этого, что могло измениться. Могло и еще как, дело в том, что к данжам в этой игре подошли таким образом, что игрок именно находит пещеру, а не видит знак вопроса на карте. На это подземелье может не навязчиво указывать статуя или шагающий призрак. Но чаще всего игрок сам замечает проход и желает узнать, что он скрывает.

На первый взгляд катакомбы, пещеры, могилы героев, могут показаться одинаковыми, но на самом деле каждый данж уникален, и порой это реально лабиринт. Плюс в конце вас всегда ждет награда которая вам пригодится. Есть исключения, но это близко не то, что предлагают вам другие игры. Любимый всеми Skyrim с его помидорами и одинаковыми мечами, Assassins Creed который не сильно отстает и в награду дает оружие или броню, отличающееся только внешним видом. Не знаю как остальным, но меня такой расклад разочаровывал.

Вторая особенность, которую я давно не встречал в играх с открытым миром, это внимание к деталям наполняющим его. Простые примеры, черные всадники, которых можно встретить только ночью или летучие мыши притаившиеся в темных уголках зданий или скал. Забавный момент, когда я услышал пение, то искал npc, а найдя источник неприятно удивился. Вроде мелочи, но об этом мало кто задумывается. Враги в Elden Ring не просто разбросаны по аванпостам и дорогам, они так же вовлекают тебя в приключение и показывают, что мир игры живой, хотя на первый взгляд и не кажется таковым.

Рука мастера

Сюжет игры, как всегда «превосходен» и практически непонятен, хотя суть в этот раз улавливается лучше. Но как известно, не за сюжет любят игры Миядзаки, а за неповторимый геймплей. И в новой игре, он снова на высшем уровне. В Elden Ring большое количество разнообразного холодного, горячего, морозного и прочего оружия. Не могу сказать больше ли его чем в DS3, но определенно не меньше.

Все оружие можно подразделить на два класса, уникальное с особым приемом и обычное. Раньше практически любая «пушка» имела свой уникальный набор атак, теперь же мувсет заточен на класс оружия, а не на каждое по отдельности. Например, катаны, кривые мечи, кинжалы. Каждому «обычному» оружию можно назначить свой специальный прием, который вам понравился, причем не теряя при этом бонусах от характеристик. Уникальное оружие имеет свою специальную атаку, изменить которую нельзя, в редких случаях у них еще может отличаться сильная атака.    

В каком-то смысле механика стала проще, так практически любое оружие можно заточить под свой класс персонажа и свой стиль прокачки. Острота получает бонусы от ловкости, тяжелое от силы, качество от обеих характеристик, так же это работает и с магическим оружием.

Кстати о магии, которую я пока мало успел попробовать, но нагляделся на других вдоволь. Она стала не только разнообразнее чем в прошлых играх From Software, а еще гораздо эффектнее. Каст заклинаний и сама их анимация сделаны очень красиво. Отдельная благодарность разработчикам, за крутую реализацию магии драконов. Помимо самих заклинаний в игре очень много оружия заточенного на этот класс, что-то же немало важно, так как в той же DS3 приходилось сильно побегать пока найдешь оружие ближнего боя под свои характеристики.

В общем и целом, билдостроение в игре стало более гибким и игрокам будет проще настроить персонажа под себя. Нюанс есть только в заточке оружия, дело в том, что при первом прохождении прокачать много оружия не получится. Камни для заточки в большом количестве будут падать ближе к концу игры и возможность для покупки их, тоже будет почти в конце прохождения.  

Что-то новенькое

Одной из новых механик в игре, являются духи-помощники которых можно призывать для сражений с обычными противниками или боссами. Их довольно-таки много и на любой вкус, но как по мне очень много бесполезных. Прокачав несколько мощных духов, слезу или главу черных кинжалов, я в принципе не понял зачем нужны пачки духов, которые явно слабее уникальных одиночных. Возможно они сделаны для облегчения игры новичков или ради разнообразия, точно определить я не смог.

Еще одно нововведение, которое разнообразит не только путешествие по миру, но и сражение с врагами, это ваш конь. Сидя верхом, уникальных атак не добавляется, как и в других играх с подобной механикой, это удары вправо и влево. Плюс в том, что благодаря конику бои становятся легче, так-как от противника можно убежать. В остальном это средство передвижения, ничем особо не отличающееся от других лошадок.

Итог

Под конец хочется отметить персонажей с которыми можно взаимодействовать и дающих задания. Тут все, как и раньше, понятных личностей нет, а для прохождения некоторых цепочек заданий лучше посмотреть гайд. Так же в игре очень мало враждебных фантомов, к которым я очень привык в прошлых играх серии DS и многое оружие лежащее в сундуках можно было бы получать с них, но разработчики решили иначе.

По поводу общей сложности игры, трудно дать однозначный ответ. В каком то смысле игра стала легче за счет призыва вышеупомянутых духов, а с другой стороны были ситуации когда я понимал, что без подмоги пройти будет сложно. Как показывает практика, пройти без призыва можно и этоточно усложнит игру, поэтому решать вам. Всех основных боссов я убивал со второй или третьей попытки (редко с первой). Исключениями стали Маления на которую я потратил часа три и три кристальных воина в пещере, от которых я реально сгорел.

Как и прежде, особую боль в игре испытываешь от бесконечных падений. Столько обрывов и каждый может скрывать секрет. От трех фантомов возле кувшина перекрывающего проход, атаки которых наносят огромный урон. Самые ненавистные противники это Рыцари Горнила, Рунные Медведи и болотные многорукие твари с резкими атаками в любую сторону. Без боли souls-like невозможен.  

Единственным существенным минусом игры, о котором стоит упомянуть, являются повторяющиеся боссы. Эту претензию выражают многие, но, честно говоря, я ее несильно разделяю, особенно на фоне остальных плюсов игры. В своем прохождении, я нашел все пещеры и сразу проходил каждую найденную, и лишь пару раз я натыкался на повторение боссов подряд. Опять же, даже одинаковые по внешности боссы все равно имели отличительные черты в наборах атак. И в сравнении с другими проектами, вElden Ring вообще грех жаловаться на разнообразие боссов.

Вывод напрашивается сам собой, игра получилась уникальной и практически идеальной. Во многих моментах это все тот же Dark Souls который так сильно полюбили фанаты серии. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. Уверен у каждого пользователя заходящего в YouTube, постоянно выскакивают ролики связанные с игрой. Все эти факторы говорят только об одном, Миядзаки вместе со своей командой сделал хит, который еще нескоро переплюнут. 

Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли Перевод Автор оригинала: Josh Bycer

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Открытый мир

Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек).  Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.

Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.

Многие игры с открытым миром в меньшей степени связаны с самим миром, а в большей — с «вещами», которые разработчик заставляет делать.

Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным. 

Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.

Вы не имеете значения

В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.

Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.

Мир Elden Ring огромен, детально проработан и совершенно не заботится о вас.

Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.

Позволяя игроку дышать

From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.

Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.

В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.

Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.

Органичное обучение

Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.

В начале Elden Ring игроку доступно почти все.

Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.

Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.

Всегда есть план Б

Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.

В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.

Здесь как никогда много вариантов победы над различными боссами.

В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.

Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.

Учимся отрываться

Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.

Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.

Автор: Кирилл Skvodan

Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.

image

Субъективное мнение от любителя работ Фромов

Открытый мир

Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.

А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.

Наполнение открытого мира

Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.

Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.

Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->

Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.

Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.

Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.

Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.

Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.

Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.

image

Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.

Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.

И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.

Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.

Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.

Кривая сложности

Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?

По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.

Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.

image

Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.

А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.

Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.

Не всем. Некоторым.

За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.

Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.

Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.

На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.

Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.

И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.

image

По мелочи

Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.

Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.

Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?

Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.

Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.

Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.

Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?

Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.

Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.

Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.

Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.

ВЫВОД

Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.

ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.

И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.

7 из 10

Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.

Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.

Я все.

image

Источник

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Егор Новиков
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий