Автор: Кирилл Skvodan
Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.
Субъективное мнение от любителя работ Фромов
Открытый мир
Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.
А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.
Наполнение открытого мира
Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.
Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.
Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->
Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.
Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.
Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.
Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.
Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.
Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.
Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.
Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.
И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.
Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.
Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.
Кривая сложности
Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?
По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.
Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.
Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.
А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.
Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.
Не всем. Некоторым.
За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.
Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.
Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.
На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.
Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.
И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.
По мелочи
Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.
Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.
Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?
Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.
Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.
Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.
Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?
Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.
Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.
Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.
Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.
ВЫВОД
Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.
ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.
И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.
7 из 10
Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.
Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.
Я все.
Источник
Практически каждый год и по нескольку раз нам анонсируют игру, которая должна стать хитом. К сожалению, чаще всего хитом эти игры становятся лишь в воображении игроков. Потенциальный хит для разных студий выглядит по-разному, для кого-то это миллион проданных копий, а для кого-то 20 миллионов. Но числа говорят лишь об успехе в материальном плане, а реальный успех по моему мнению, это когда ты слышишь и видишь новости об игре из «каждого утюга». Важное уточнение, эти новости положительные.
Я ждал эту игру и знал, что проведу в ней много времени. Правда я и представить не мог, что увлеченность будет такой сильной. Незадолго до выхода Elden Ring я проходил Dying Light 2. План состоял в том, чтобы поиграть немного в Elden Ring на старте, а потом продолжить проходить польскую зомби-молотилку. Прошел месяц, ER пройден и теперь я пытаюсь доиграть DL 2.
Первые впечатления
Жаль, но очень редко зайдя первый раз в игру, появляется ощущение уюта вкупе с восхищением, что попал именно туда, где хотел давно оказаться. Создав персонажа и пробежав по коридорной локации кажется, что ты опять в Dark Souls. Но как только ты выходишь в открытый мир и смотришь по сторонам, «уау» эффекта не сдержать. Игра не удивит вас супер проработанной графикой, но честно сказать ей это и не нужно. Уникальная атмосфера и шикарно нарисованные локации дадут больше эмоций, чем какой-то там рейтрейсинг с некстген лучами.
Живой мир сильно подкупает, ведь смотря вдаль на просторы или стоя у обрыва, ты понимаешь, там есть обитатели. Локации построены таким образом, что игроку обязательно захочется исследовать каждый уголок. Вот небольшая поляна, где-то вдали виднеется замок, а вот на огромной скале стоит башня и в голове щелкает, когда я туда попаду. Главное не разорваться в выборе маршрута, ведь хочется побывать сразу везде.
Мир разделен на несколько областей, и каждая отражает время года. Летняя поляна, потом болотистая весна, скалистая и золотистая осень и снежные горы. Не знаю почему, но я увидел в таком порядке. Отдельно выделяется на этом фоне гнилая пустыня — как вишенка на торте.
Мир игры
Начинка, как и красота внешнего вида торта, не подкачала. В игре куча мест для исследования, где можно найти что-то интересное или умереть, чаще и то и другое. Руины от каких-то древних построек, заброшенные форты, деревни со странными обитателями, лагеря солдат, в общем и целом куча мест, где вас рады видеть.
Обитатели здешнего мира по своему обыкновению неприветливы, агрессивны и чарующе уродливы. Огромные тролли, болотные чудовища, кальмары и лобстеры, фантазия разработчиков не знает границ и это лишь малая часть обитателей наполняющих мир игры. Не стоит забывать, что в каждой локации есть боссы, грозные противники устрашающие своим видом и непредсказуемостью грядущего сражения.
Спустившись на лифте в глубокое подземелье, голова идет кругом понимая, что игра похоже бездонная. Причем изначально может показаться, что локация нижнего уровня не такая уж и большая и на ее освоение уйдет мало времени. Но это обманка, ведь на самом деле окажется, что область многоуровневая и для полного освоения понадобиться не один десяток часов. Так же у подземелья своя будоражащая атмосфера, не устану повторять, что город Нокрон выглядит просто фантастически. Лично у меня было ощущение, что я оказался в Мензоберранзане, городе темных эльфов из книг Сальваторе.
Кстати в игре довольно неплохой редактор персонажей и в купе улучшившейся графикой, стало проще перевоплощаться в любимых персонажей из других вселенных.
Правильный подход
В Elden Ring есть несколько отличительных особенностей, которые выделяют его на фоне остальных игр в открытом мире. В первую очередь это почти идеальная система подземелий (данжей). Казалось бы, пещеры и заброшенные катакомбы были до этого, что могло измениться. Могло и еще как, дело в том, что к данжам в этой игре подошли таким образом, что игрок именно находит пещеру, а не видит знак вопроса на карте. На это подземелье может не навязчиво указывать статуя или шагающий призрак. Но чаще всего игрок сам замечает проход и желает узнать, что он скрывает.
На первый взгляд катакомбы, пещеры, могилы героев, могут показаться одинаковыми, но на самом деле каждый данж уникален, и порой это реально лабиринт. Плюс в конце вас всегда ждет награда которая вам пригодится. Есть исключения, но это близко не то, что предлагают вам другие игры. Любимый всеми Skyrim с его помидорами и одинаковыми мечами, Assassins Creed который не сильно отстает и в награду дает оружие или броню, отличающееся только внешним видом. Не знаю как остальным, но меня такой расклад разочаровывал.
Вторая особенность, которую я давно не встречал в играх с открытым миром, это внимание к деталям наполняющим его. Простые примеры, черные всадники, которых можно встретить только ночью или летучие мыши притаившиеся в темных уголках зданий или скал. Забавный момент, когда я услышал пение, то искал npc, а найдя источник неприятно удивился. Вроде мелочи, но об этом мало кто задумывается. Враги в Elden Ring не просто разбросаны по аванпостам и дорогам, они так же вовлекают тебя в приключение и показывают, что мир игры живой, хотя на первый взгляд и не кажется таковым.
Рука мастера
Сюжет игры, как всегда «превосходен» и практически непонятен, хотя суть в этот раз улавливается лучше. Но как известно, не за сюжет любят игры Миядзаки, а за неповторимый геймплей. И в новой игре, он снова на высшем уровне. В Elden Ring большое количество разнообразного холодного, горячего, морозного и прочего оружия. Не могу сказать больше ли его чем в DS3, но определенно не меньше.
Все оружие можно подразделить на два класса, уникальное с особым приемом и обычное. Раньше практически любая «пушка» имела свой уникальный набор атак, теперь же мувсет заточен на класс оружия, а не на каждое по отдельности. Например, катаны, кривые мечи, кинжалы. Каждому «обычному» оружию можно назначить свой специальный прием, который вам понравился, причем не теряя при этом бонусах от характеристик. Уникальное оружие имеет свою специальную атаку, изменить которую нельзя, в редких случаях у них еще может отличаться сильная атака.
В каком-то смысле механика стала проще, так практически любое оружие можно заточить под свой класс персонажа и свой стиль прокачки. Острота получает бонусы от ловкости, тяжелое от силы, качество от обеих характеристик, так же это работает и с магическим оружием.
Кстати о магии, которую я пока мало успел попробовать, но нагляделся на других вдоволь. Она стала не только разнообразнее чем в прошлых играх From Software, а еще гораздо эффектнее. Каст заклинаний и сама их анимация сделаны очень красиво. Отдельная благодарность разработчикам, за крутую реализацию магии драконов. Помимо самих заклинаний в игре очень много оружия заточенного на этот класс, что-то же немало важно, так как в той же DS3 приходилось сильно побегать пока найдешь оружие ближнего боя под свои характеристики.
В общем и целом, билдостроение в игре стало более гибким и игрокам будет проще настроить персонажа под себя. Нюанс есть только в заточке оружия, дело в том, что при первом прохождении прокачать много оружия не получится. Камни для заточки в большом количестве будут падать ближе к концу игры и возможность для покупки их, тоже будет почти в конце прохождения.
Что-то новенькое
Одной из новых механик в игре, являются духи-помощники которых можно призывать для сражений с обычными противниками или боссами. Их довольно-таки много и на любой вкус, но как по мне очень много бесполезных. Прокачав несколько мощных духов, слезу или главу черных кинжалов, я в принципе не понял зачем нужны пачки духов, которые явно слабее уникальных одиночных. Возможно они сделаны для облегчения игры новичков или ради разнообразия, точно определить я не смог.
Еще одно нововведение, которое разнообразит не только путешествие по миру, но и сражение с врагами, это ваш конь. Сидя верхом, уникальных атак не добавляется, как и в других играх с подобной механикой, это удары вправо и влево. Плюс в том, что благодаря конику бои становятся легче, так-как от противника можно убежать. В остальном это средство передвижения, ничем особо не отличающееся от других лошадок.
Итог
Под конец хочется отметить персонажей с которыми можно взаимодействовать и дающих задания. Тут все, как и раньше, понятных личностей нет, а для прохождения некоторых цепочек заданий лучше посмотреть гайд. Так же в игре очень мало враждебных фантомов, к которым я очень привык в прошлых играх серии DS и многое оружие лежащее в сундуках можно было бы получать с них, но разработчики решили иначе.
По поводу общей сложности игры, трудно дать однозначный ответ. В каком то смысле игра стала легче за счет призыва вышеупомянутых духов, а с другой стороны были ситуации когда я понимал, что без подмоги пройти будет сложно. Как показывает практика, пройти без призыва можно и этоточно усложнит игру, поэтому решать вам. Всех основных боссов я убивал со второй или третьей попытки (редко с первой). Исключениями стали Маления на которую я потратил часа три и три кристальных воина в пещере, от которых я реально сгорел.
Как и прежде, особую боль в игре испытываешь от бесконечных падений. Столько обрывов и каждый может скрывать секрет. От трех фантомов возле кувшина перекрывающего проход, атаки которых наносят огромный урон. Самые ненавистные противники это Рыцари Горнила, Рунные Медведи и болотные многорукие твари с резкими атаками в любую сторону. Без боли souls-like невозможен.
Единственным существенным минусом игры, о котором стоит упомянуть, являются повторяющиеся боссы. Эту претензию выражают многие, но, честно говоря, я ее несильно разделяю, особенно на фоне остальных плюсов игры. В своем прохождении, я нашел все пещеры и сразу проходил каждую найденную, и лишь пару раз я натыкался на повторение боссов подряд. Опять же, даже одинаковые по внешности боссы все равно имели отличительные черты в наборах атак. И в сравнении с другими проектами, вElden Ring вообще грех жаловаться на разнообразие боссов.
Вывод напрашивается сам собой, игра получилась уникальной и практически идеальной. Во многих моментах это все тот же Dark Souls который так сильно полюбили фанаты серии. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. Уверен у каждого пользователя заходящего в YouTube, постоянно выскакивают ролики связанные с игрой. Все эти факторы говорят только об одном, Миядзаки вместе со своей командой сделал хит, который еще нескоро переплюнут.
В Elden Ring есть множество отличных NPC, которые могут оказаться очень важными для сюжета, и вы можете полностью пропустить их при первом прохождении. Ведьма Ранни — это особый персонаж, чья квестовая линия длинная, но невероятно полезная не только из-за прекрасного финала, который она может разблокировать для вас, но и из-за множества областей, к которым вы сможете получить доступ. Линия квестов Ранни недоступна, пока вы не продвинетесь довольно далеко, но как только вы ее начнете, вам захочется довести ее до конца. Читайте наше руководство по Все этапы и локации в линейке заданий Ранни в Elden Ring!
Руководство по линейке заданий Elden Ring Ranni: все локации и этапы
Ниже приведено краткое описание цепочки квестов Ранни, но не торопитесь, так как в этом квесте вы проходите по всей карте. Обратите внимание, что вы потенциально встретите ее в церкви Эллех, но на самом деле не тогда, когда начинается ее квестовая линия. Если вы встретите ее таким образом, она сначала представится как Рена. Но в следующий раз вы встретитесь с ней в Лиурнии.
Шаг 1: Очистите поместье Карии
Отправляйтесь в поместье Кария на севере Лиурнии и победите Лоретту. Это дает вам доступ к внешней части поместья, и к западу оттуда вы найдете область Трех сестер. Средняя башня из трех Взлет Ранни, где вы должны пройти дальше, мимо Glintstone Dragon Adula, который является необязательным боссом. Войдите внутрь и поговорите здесь с Ренной, которая покажет себя Ранни. Исчерпайте ее варианты диалога и согласитесь служить ей.
Ваш следующий пункт назначения Нокрон, Вечный город, но чтобы туда добраться, нужно время. Следующие шаги зависят от того, победили ли вы Звездная скверна Радан. Если вы уже сделали это, перейдите к Шаг 6но если вы этого не сделали, вот что происходит дальше:
Шаг 2 (если Радан не побежден): Поговорите с Блейддом на реке Сиофра.
Отправляйтесь к реке Сиофра в районе Hallowhorn Grounds, где вы отправитесь сражаться с Духом предка. Поговорите с Блейддом, который скажет вам, что не знает пути в Нокрон, но предложит вам проконсультироваться с Селувисом.
Шаг 3 (если Радан не побежден): Поговорите с Селувисом.
Возможно, вы ненадолго встречались с Селувисом, когда отправлялись на Ranni’s Rise. После разговора с Блейддом поговорите с Селувисом в его башне к юго-востоку от Ранни, чтобы получить указание на следующий шаг в вашем путешествии, поговорить с Селленом в Лимгрейве. Вскоре это перестанет быть похоже на квест по добыче.
Шаг 4 (если Радан не побежден): Поговорите с Селленом в Лимгрейве.
Прозрачный Руины путевой точки если вы еще этого не сделали, обязательно сделайте и наслаждайтесь относительно легкой битвой с Безумной Тыквенной Головой. Селлен заперта за дверью после этой битвы с боссом, и если вы поговорите с ней, она скажет вам, что следующий шаг к открытию пути к Нокрону — это после того, как вы победите Радана.
Шаг 5: Победите Радана
Ваш следующий шаг приведет вас к Кэлидгде вы должны очистить замок Редмейн и его босса, а также начать Фестиваль Радан в котором вы сражаетесь с одноименным боссом. Сделайте это, затем вернитесь к Ранни в ее башню.
Шаг 6: Найдите клинок истребителя пальцев в Нокроне.
Ранни расскажет вам, что путь к Нокрону открыт через Туманный лес в Лимгрейве. Спуститесь в эту область, убейте врагов и найдите Клинок убийцы пальцев в конце. Верните его Ранни, и она даст вам Карийскую перевернутую статую, открывающую доступ к Божественной Башне Лиурнии.
Шаг 7: Идите к Нокстелле, найдите куклу, выполняйте их приказы.
Отправляйтесь на Renna’s Rise, к северо-востоку от Ranni’s Rise, и поднимитесь на вершину. Используйте телепорт там, чтобы добраться Нокстеллаа рядом с местом благодати вы найдете Миниатюрная кукла Ранни. Используйте сайт благодати и выберите вариант говорить с куклой, пока она не ответит. Оказывается, эта кукла одержима духом Ранни, и ваша следующая задача — углубиться в эту область и победить Зловещая тень. Сделай так, и ты получишь Выброшенный ключ от дворцакоторый вам нужно использовать в сундуке рядом с тем местом, где вы сражались с Ренналой в Рая Лукарии, чтобы получить Кольцо Темной Луны.
Шаг 8: Победите босса на озере Гнилостного края.
Пройдите мимо того места, где вы сражались с Гибельной Тенью, идите к Озеру Гнили. Пройдите через эту область, подготовив свой иммунитет и лекарства от Алой гнили. Пройдите в юго-западный конец, через врагов-вредителей, чтобы в конечном итоге добраться до гроб на вершине водопада. Войдите, и вы попадете в зону, где вы сражаетесь Астель, Прирождённая Пустоты. Выиграйте этот бой и пройдите через другую сторону, откуда вы вошли, чтобы найти лифт в неизведанную область надземного мира Лиурнии.
Шаг 9: Спуститесь под собор Мануса Селеса.
К северо-востоку от того места, где вы входите в эту область, называемую Алтарь лунного светаотправляйтесь в собор Мануса Селеса и смело пропустить Glintstone Dragon Adula босс который появляется рядом с ним. Непосредственно рядом с сайтом благодати внутри находится большая дыра в земле, спуститесь, чтобы начать кат-сцену, в которой вы найдете Ранни и, по-видимому, вернете ее к жизни, надев ей на палец Кольцо Темной Луны. На этом основные этапы цепочки квестов завершены, и после этого не забудьте взять за спиной у нее Великий меч Темной Луны.
Шаг 10: Выполните альтернативную концовку
Ничего не портя, после того, как вы победите последнего босса в Elden Ring, вы сможете использовать знак призыва, чтобы привести Ранни, чтобы вызвать альтернативный финал и полностью завершить ее квестовую цепочку.
На этом наше руководство по Все этапы и локации в линейке заданий Ранни в Elden Ring! Это квестовая линия, которая занимает вас почти на протяжении всего сюжета игры, но замечательная и с солидными наградами. Обязательно ознакомьтесь с другими нашими руководствами и нашим обзором.
Старинное кольцо уже вышла для ПК, PlayStation 4 и 5, Xbox One и Series X|S.
17 Март 2022 Рассказываем, как пройти Elden Ring и где находятся все сюжетные боссы — гайд для тех, кто запутался.
Сейчас мы расскажем, как пройти Elden Ring, добравшись до финального босса. Вы узнаете, где находятся все сюжетные боссы и в какой очередности их нужно посещать. Этот гайд подойдет как новичкам, так и опытным игрокам, которые запутались в открытом мире игры. Так что, если вы решите купить Elden Ring, обязательно его читайте.
Как пройти Elden Ring — все сюжетные боссы, куда идти
Первый сюжетный босс, с которым вы столкнетесь практически в самом начале игры — Маргит Ужасное Знамение. А в конце замка на склоне, который он охраняет, будет второй сюжетный босс — Годрик Сторукий. В этом гайде мы рассказывали, как победить Годрика — обязательно почитайте.
Далее отправляйтесь в Академию Райи Лукарии — там вы встретитесь с боссом Королевой Ренналой Полнолунной.
После доберитесь до Покоев Ренни и возьмите у нее квест. Потому что после битвы со следующим боссом вы этого сделать не сможете — Ренни пропадет. Мы рассказывали, как пройти квест Ренни — пользуйтесь гайдом.
После отправляйтесь на фестиваль и сражайтесь с Раданом Бичом Звезд.
После можете отправиться к боссу Рикард Богохульный владыка, который находится вот здесь:
У нас есть гайд, который поможет вам победить этого босса, если возникнут трудности. Когда справитесь, отправляйтесь в Лейнделл, королевскую столицу — там сражайтесь с боссом по имени Моргот Король знамений (или Король Омен).
После победы над Морготом откроется путь на север от столицы, ведущий в заснеженные земли гигантов. Отправляйтесь туда и сражайтесь со следующим боссом — Огненным Гигантом (Огненным Великаном). Так вы откроете проход к Великой Кузне.
После победы над Огненным Гигантом пообщайтесь с Миленой. Так наступит точка невозврата и Великое Древо Эрд начнет гореть. Далее вы попадете в Драконий Храм — ищите там босса Маликет Черный Клинок и убивайте.
Победив Маликета, возвращайтесь в Лейнделл и сражайтесь с боссом по имени Годфри Первый повелитель Элдена.
После этого откроется доступ к финальному боссу, а дерево будет сожжено. Обратите внимание, что в зависимости от пройденных вами квестов и принятых решений очередность действий может меняться и в итоге вы получите какую-то другую концовку. Но, представленная в этом гайде канва все равно поможет вам найти правильный путь и вы не запутаетесь.
Elden Ring — масштабная игра. Когда вы входите в зону открытого мира игры, может показаться невероятно ошеломляющим то, что вы должны сделать в первую очередь. Там почти нет руководства, кроме маленького путеводного огонька, указывающего вам направление, в котором вы должны идти, чтобы работать над основным квестом игры. Однако это не требуется. В этом руководстве мы дадим несколько рекомендаций о том, что делать и куда идти в первую очередь в Elden Ring.
Что делать в Elden Ring в первую очередь
Первое, что сделает почти каждый игрок хочу сделать, это искать церковь Elleh. Вы можете найти его прямо к северу от вашей стартовой позиции, где вы встретите торговца Кале. Они предоставят вам набор для крафта и различные материалы, которые вы можете приобрести.
После разговора с Кале вам нужно отправиться на северо-восток и посетить руины у ворот. Там вы сможете взять свой первый фрагмент карты, чтобы осветить карту Elden Ring, а также точильный камень и свой первый пепел войны, способность, которая улучшит ваше оружие.
Кроме того, вы можете отправиться на восток и посетить окраину Туманного леса. Там вы найдете несколько припасов, которые помогут вам начать, например, флягу с лекарством в Третьей церкви Марики, или вы можете посетить Малый Эрдтри, чтобы исследовать его. Вы также можете проверить и очистить Форт-Хейт.
Наконец, вы также можете проверить Плачущий Полуостров на юге, через Мост Жертвоприношения. Хотя эта область немного сложнее, это также связано с некоторыми основными квестовыми вещами, а это означает, что наметить эту область — стоящее усилие.
Однако в конце концов мы рекомендуем штурмовать замок Штормвейл и сразиться с боссом, охраняющим мост, Маргит, Fell Omen и проверьте свои навыки.
Elden Ring — игра с открытым миром. Не бойтесь отправиться в неизведанные тропы, исследуйте места, которые вы обычно не исследуете, и найдите время, чтобы проверить дополнительные подземелья и боссов.
ли со статьей или есть что добавить?