Содержание
- Elden Ring ощущается как игра, в которую сразу зашит ворох огромных обособленных дополнений
- Все 120 часов Elden Ring не переставала удивлять
- В Elden Ring очень гибкая прокачка
- В Elden Ring отличные квесты персонажей
- В Elden Ring чертовски много драконов
- Обзор
- Знаете ли вы, что такое безумие?
- Ночь светла, но все равно полна ужасов
- Крах формулы Dark Souls
- Игра колец и властелин престолов
На момент написания своей восторженной рецензии на Elden Ring, я наиграл «всего» 60 часов. Однако я не побоялся назвать текст именно рецензией, потому что был на сто процентов уверен, что мои впечатления уже не изменятся. И не прогадал! Набегав ещё столько же и наконец посмотрев концовку, я захотел хвалить игру даже сильнее.
Elden Ring ощущается как игра, в которую сразу зашит ворох огромных обособленных дополнений
У каждого из полубогов есть плотная связь с историей обязательных боссов и главных персонажей, но есть у них и персональные ветки — всегда предельно драматичные. Тот же конфликт Радана и Малении запоминается даже сильнее истории Кольца Элден и богини Марики. А иногда охота на опциональных боссов может вообще кардинально изменить игру, не только в плане понимания лора. Так, с Малении падает талисман, восстанавливающий здоровье за счёт быстрых контратак — с ним Elden Ring фактически превращается в Bloodborne.
Все 120 часов Elden Ring не переставала удивлять
Elden Ring до конца остаётся игрой про чувство открытия. Даже когда тебе кажется, что ты изучил уже всё и просто подчищаешь хвосты, готовясь к финальной битве.
В Elden Ring очень гибкая прокачка
Это, кстати, положительно сказывается и на PvP. В Elden Ring столько снаряги и эффективных билдов, что ты реально никогда не знаешь, чем будет вооружён твой соперник и как он поведёт себя в бою. Особенно если натыкаешься на мага.
В Elden Ring отличные квесты персонажей
Несмотря на то, что вместо диалогов в Elden Ring монологи, а ключевые события в квестах персонажей вообще происходят за кадром, разработчикам удалось сделать эти квесты увлекательными, а персонажей — запоминающимися и яркими, с контрастными характерами. Но хотя прописаны в игре почти все герои, особенно собравшийся вокруг игры фандом заинтересован в «вайфу» вроде Ренни, Фии и Милисенты — но мы и не осуждаем!
В Elden Ring чертовски много драконов
В какой-то момент счёт пошёл на десятки. Даже в Skyrim таким массовым истреблением огнедышащих ящеров я не занимался. Сначала было тяжело и муторно, но под конец стало весело и задорно — да ещё и эпическим боем с королём драконов закончилось, этот замес перекрыл даже финальную битву центральной сюжетной линии.
Рецензия на Elden Ring — неожиданный масштаб и запредельная сложность
Автор: Кирилл Skvodan
Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.
Субъективное мнение от любителя работ Фромов
Открытый мир
Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.
А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.
Наполнение открытого мира
Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.
Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.
Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->
Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.
Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.
Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.
Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.
Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.
Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.
Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.
Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.
И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.
Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.
Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.
Кривая сложности
Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?
По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.
Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.
Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.
А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.
Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.
Не всем. Некоторым.
За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.
Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.
Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.
На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.
Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.
И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.
По мелочи
Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.
Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.
Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?
Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.
Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.
Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.
Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?
Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.
Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.
Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.
Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.
ВЫВОД
Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.
ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.
И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.
7 из 10
Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.
Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.
Я все.
Источник
★ Лучшие в 2022 году ? Смотреть трейлер
Разработчик: FromSoftware
Издатель: Bandai Namco Entertainment
Платформы: PC / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X
Жанр: РПГ / Экшен
Локализация: Субтитры на русском
Дата выхода: 25 февраля 2022
Обзор
Elden Ring — это новая ролевая игра в полностью открытом мире от знаменитой японской студии FromSoftware, которая разрабатывается Хидетакой Миядзаки при участии знаменитого американского писателя Джорджа Мартина, известного благодаря серии книг «Песнь Льда и Огня».
Elden Ring — это новая игра в сеттинге темного фэнтези, которая обещает быть еще масштабнее легендарной серии Dark Souls. На этот раз мир будет полностью открытым, а ролевые элементы будут еще более проработаны и приумножены. Вас ждет масштабная история с большим количеством различных опасностей и сложностей в разнообразных локациях открытого мира. Боссы также никуда не денутся, а битвы с ними станут еще более интересными и сложными…
Топ игр на ПК , ролевые игры и одиночные игры с открытым миром
С выхода Elden Ring почти прошел месяц, а значит, настала пора выпустить очень своевременный обзор самой амбициозной игры в истории франшизы Soulsborne. В рабочем ритме проходить настолько громадную RPG показалось мне непосильной задачей, а потому ради этого релиза я даже ушел в двухнедельный отпуск — и все равно был вынужден откровенно жульничать, тут и там призывая фантомных NPC, чтобы успеть-таки к своему камбеку на Cybersport.ru зачистить всю карту и увидеть финал. И вот, спустя 120 часов зубодробительного геймплея, я наконец готов поделиться впечатлениями. Приступим!
Знаете ли вы, что такое безумие?
Давным-давно, вот в этой самой галактике, я написал своему доброму другу и коллеге PilotBaker, что сомневаюсь, хватит ли в релизной версии Elden Ring контента на уже третий полноценный материал об игре. Ведь раньше я писал превью, а затем… еще одно превью — и там уже потратил вдоволь маны, чтобы рассказать об особенностях местного открытого мира. «Ну, знаете, он большой, открытый, а еще в нем поначалу есть квесты и данжи — не знаю только, хватит ли Миядзаки сил и дальше так плотно набивать его содержимым», — примерно так писал Machinae из тех, старых материалов. Наивное летнее дитя! Я и не знал, что ждет меня впереди.
Колоссальная, порой буквально ставящая в тупик своими размерами или, вернее, плотностью наполнения карта — это главный хайлайт Elden Ring и то ключевое воспоминание о ней, которое вы унесете с собой после прохождения. За свою игровую «карьеру» я встречал массу тайтлов с большими мирами — «гоночка» Fuel (2009), кажется, по-прежнему держит лидерство по количеству упакованных в виртуал квадратных километров, но и условную Just Cause 3 тоже быстро исколесить не выйдет. Всю карту Elden Ring, вероятно, можно было бы спрятать где-то в уголке названных выше игр, и ее бы там никто не заметил, но только у FromSoftware я впервые буквально ощутил усталость от перегруза топографической информацией, вынуждающей меня прекратить исследование мира и сделать привал.
Ночь светла, но все равно полна ужасов
Впрочем, начинать второе прохождение было бы интересно и без дополнительного контента. По крайней мере, если у вас тоже существует традиция каждый год с друзьями ходить в Dark Souls. Soulsborne, конечно же, заманивает игроков назад в первую очередь геймплеем — и в этом плане Elden Ring тоже в полной мере может считаться «ультимативной» частью франшизы. По сути, для своего открытого мира FromSoftware отполировала вообще все возможные боевые механики из прошлых частей (есть даже своего рода реверанс в сторону Bloodborne, который попал мне прямо в сердечко), а сверху еще и присыпала новыми. На выходе получилась настоящая машина времени: запускаешь игру — и вот тебе снова семь, мама ведет тебя в «Детский мир», а там сокровища! Да на каждой полке! И с каждым так хочется поиграть!
Крах формулы Dark Souls
При этом в Dark Souls боссы всегда были своего рода бутылочным горлышком: как правило, именно в них игрок упирался и долго бился лбом, проверяя «скиллуху», и именно к ним по сто раз бегал насквозь через всю локацию, стремясь сохранить как можно больше аптечек. В Elden Ring гораздо больше проблем вызывает сам мир с его бесконечными поворотами и секретами, а вот боссы, особенно большие, сюжетные, ощущаются эдаким вкусным десертом: они красивые и хорошо разбавляют рутинные сражения с простыми врагами, но по итогу прохождения понимаешь, что их попросту было мало, причем скорее в качественном плане. Особенно если половину у вас украл ваш саммон.
Игра колец и властелин престолов
А вот я впервые столкнулся с рядовым мобом из новой локации. Следующий скриншот в серии — уже в дружелюбном хабе далеко от этого проклятого места. Получается, не вывез тогда дворнягу!
Вот я заметил, что у стражника близ храма есть полоска здоровья. Пятна крови на полу пытались намекнуть, что я допускаю ошибку, но во мне взыграл дух авантюризма. Реальную победу над этим мобом я одержу только уровней через 50.
Вот я впервые заехал в Озерную Лиурнию — поглядел со скалы на размер локации, ругнулся себе под нос и уехал. Силы на исследование такого куска мира у меня появятся лишь на следующий день.
Вот я в отчаянии делаю фото врага, просто потому что ничего больше не остается — ластхит по мне уже прилетел.
А вот просто подборка сообщений, с которых я искренне посмеялся — зря, что ли, я коллекцию собирал?
Elden Ring — это приключение. В контексте индустрии такая характеристика сегодня уже ничего не значит, все чаще так мы лишь обозначаем жанровую принадлежность игры, но вот творение FromSoftware без труда возвращает нас к первоначальному значению слова.
За время путешествия в Междуземье вы побываете в готических замках и древних руинах, в жерле вулкана и на заснеженных горных вершинах, в ядовитых болотах (ну куда же без них!) и… обычных болотах, на цветущих зеленых равнинах и в мертвых, напрочь выжженных землях. Вы сразитесь с рыцарями, что хранят клятву господам, несмотря на смерть мира; полубогами, которых свела с ума власть; гигантами, что целую вечность назад правили этими землями; и драконами — последних здесь вообще пугающе много, даже Skyrim отдыхает. Ну а в конце вы, как и положено у FromSoftware, определите судьбу вселенной — и получите в награду ролик на десять секунд, который оставит после себя вопросов больше, чем ответов. Приключение. Настоящее!
Elden Ring интересно исследовать — по-игровому интересно. FromSoftware пошла на сумасшедший риск и отказалась вообще от всех современных способов мотивации игрока. В открытом мире ER нет ни знаков вопроса, ни квестовых индикаторов, ни даже экрана статистики, на который бы игрок мог взглянуть и сказать: «Ага, в регионе осталось три данжа, легендарная шмотка и девять боссов — пойду поищу». И этот устаревший, поистине архаичный подход в 2022 году вдруг оказался способен подарить ни с чем (кроме The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по заверениям уважаемого Lampochko) не сравнимый опыт.
- колоссальный открытый мир — секреты в нем останутся даже после сотни часов
- оптимизация формулы Dark Souls — больше экшена, меньше беготни
- непередаваемое удовольствие от исследования — открытые миры для вас больше не будут прежними
- разнообразие локаций и их внешний вид — не ахнуть при виде иных пейзажей невозможно
- и еще раз количество контента, так попросту не бывает
- мало запоминающихся боссов — попытка взять количеством скорее не удалась
- неткод в PvP оставляет желать лучшего — сражаться чаще приходится с задержкой и лагами, чем с людьми
- проблемы с оптимизацией и античитом на старте
Казалось, что за два с половиной года, прошедших со времен анонса Elden Ring, мы должны были основательно подготовиться к тому, что это будет за проект. Мы ждали закономерного развития идей работающей уже второй десяток лет команды From Software под руководством Хидетаки Миядзаки. Перевода формулы «солсборна» в открытый мир. Чего-то чисто механически давно знакомого фанатам Dark Souls, но в то же время свежего. Все это действительно на месте. Но непосредственный опыт знакомства с Elden Ring все равно совершенно ошарашивает. Это игра-марафон, игра-глыба. К ней сложно сходу подступиться и непросто влет одолеть. Тут так и тянет добавить: «и невозможно забыть». И это, пожалуй, тоже правда.
Первое и главное, что нужно понять об Elden Ring из числа того, к чему нас не готовили ни в трейлерах, ни во время тестирования, — ее невероятный масштаб. Мы успели прожить в роли вернувшегося в Междуземье изгоя, которого тут кличут Погасшим, более 60 часов, а контенту до сих пор не видно ни конца ни края. Пару раз казалось, что сюжетная кампания должна вот-вот закончиться, но это ощущение оказывалось обманчиво. По наполненности мира новый проект Миядзаки хочется сравнить с ролевыми играми Bethesda Softworks или вовсе с какой-нибудь MMO, только уровень проработки контента тут такой, которого стоит ждать от авторов Dark Souls и Bloodborne. Не идеальный, нет. Местами даже очень неровный и не чурающийся очевидных самоповторов. Но с неизменно авторским почерком и настоящим захватывающим духом исследования.
Для сравнения — вот эту часть Междуземья показали игрокам на осеннем тесте. А полная карта мира даже не умещается на одном скриншоте!
Все прохождение Elden Ring можно поделить на три составляющие, каждая из которых имеет свою геймплейную логику. Во-первых — исследование самого открытого мира в поисках сюжетных и второстепенных целей — читай, заполнение мировой карты. Это наиболее размеренный и, насколько это возможно по меркам «солсборна», спокойный процесс. Перемещаться по местным равнинам, лесам, горам и ущельям, попутно собирая всякие травки для крафта, предельно удобно и почти безболезненно. Несмотря на то, что переживающее темные времена Междуземье в основном населяют враждебные к игроку существа, чаще всего он сам волен выбирать, в какой момент имеет смысл вступать в схватку.
При этом практически из любой опасной конфронтации на карте мира легко можно сбежать верхом на верном скакуне Торренте. Рогатый конь способен подсобить и в бою: пусть набор атак в седле строго ограничен, зато маневренность возрастает в разы. Но есть в этом и определенный риск: пара-тройка крепких ударов выбьет Погасшего из седла и оставит открытым для вражеских атак на несколько секунд. Некоторые разбросанные по карте мира схватки с боссами — гигантами, драконами и конными рыцарями — явно задумывались для того, чтобы проходить их верхом. Впрочем, никто не запрещает вступить в бой и на своих двоих.
Можно грабить корованы!
Различных точек интереса на карте предостаточно, но никто не ведет игрока по ним за ручку, если только не считать примерных указаний о том, где искать сюжетный контент. Мы лично, получив квест на убийство первого большого босса, решили безответственно отложить его в сторону и проверить рамки открытого мира на прочность — выяснить, как далеко игра отпустит нас с сюжетных рельсов. Спустя 25 часов, четыре исследованных региона и десятки забитых мини-боссов пришлось сдаться, признать, что Миядзаки нас переиграл, и отправиться по сюжету. Иначе, кажется, это могло бы продолжаться вечно.
Ощущение свободы — пожалуй главное, в чем Elden Ring на голову превосходит все прошлые работы «фромов». На карте есть всего пара крупных рубежей, преодолеть которые можно лишь запустив сюжетный триггер, но в остальном игрок волен отправиться куда ему вздумается: от пляжей Замогилья до тонущего в вулканической лаве особняка, от обязательного ядовитого болота до сияющей золотом столицы. И на каждом шагу его будут поджидать мини-события, сражения, опциональный лут, пазлы, загадки и второстепенные квесты от различных персонажей. Последние выполнены вполне в духе Dark Souls — порой, чтобы толкнуть квест дальше, приходится проявить недюжинную смекалку. У нас вот ее не всегда хватало. Но фанатское сообщество несомненно во всем разберется — только дайте ему немного времени.
В чувстве стиля Миядзаки и компании по прежнему не откажешь
Вторая большая составляющая Elden Ring и важнейшая часть опционального контента игры — то, что From Software называет «подземельями». Но сюда относятся также и всевозможные шахты, пещеры, гробницы… И их реально много: на одном клочке карты вроде стартового Замогилья легко умещается с полтора десятка. Это в целом линейные и небольшие коридорные локации в замкнутом пространстве с одной-двумя развилками. Здесь врагов на квадратный метр становится куда больше, и возникает реальное напряжение — сбежать из битвы уже не так легко. Как правило, в подземельях можно найти россыпь всяких полезных расходников вроде материалов для раскачки снаряжения и какую-нибудь одну особенно ценную награду, охраняемую мини-боссом. Это что же получается — несколько десятков мини-боссов? Прямо как в Sekiro, только еще больше?! Не совсем.
Дело в том, что в этой части более всего заметен откровенный копипаст, который порой проскакивает и в архитектуре открытого мира. Многие подземелья похожи друг на друга как две капли эстуса, различаясь лишь в мелочах, хотя есть и исключения вроде больших подземных городов. Но что хуже всего, авторы не стесняются выбрасывать на игрока одних и тех же мини-боссов по пять и более раз с минимальными изменениями. А порой просто запирают игрока в одной комнате с двумя ранее встречавшимися противниками одновременно. Настолько явных и частых самоповторов не было ни в DLC к Bloodborne, ни в Dark Souls с перекрашенными демонами, ни в Sekiro с вездесущими Безголовыми и Ситименами. И это одна из сторон игры, которая способна огорчить даже преданных поклонников From Software. Радость открытия от каждой встречи с новым опасным противником в первые часы сменяется досадой: «Ну вот, еще один каменный цербер / дракон / огнедышащий ящер / ожившее дерево / призрачный лодочник! Сколько мне еще их встретится?»
Подобных оживших пней за игру придется истребить немало
Но не стоит совсем уж впадать в уныние, ведь все это относится к сугубо опциональному контенту. И сюжетным локациям — третьей большой составляющей Elden Ring — стоит отдать должное: они великолепны. Это то, что студия From Software умеет делать лучше всего — сложные, многоуровневые лабиринты с дотошным ручным дизайном, вертикальностью, кучей секретов, развилок и внезапных шорткатов. Куда ни сунься — обязательно найдешь что-нибудь интересное! Местные замки, крепости и вымершие поселения могут по праву стоять в одном ряду с лучшими локациями Dark Souls и Bloodborne. Заплутав в одной из них, можно на время и позабыть, что за этими стенами есть еще целый мир — настолько много они скрывают внутри.
Сюжетные боссы — безумные полубожественные потомки королевы Марики, разобравшие себе осколки того самого Кольца Элден — тоже смотрятся куда внушительнее и эпичнее своих меньших собратьев из опциональной части игры. Ключевые сражения оборачиваются грандиозным спектаклем жестокости, состоящим из нескольких фаз-актов со своим ритмом и правилами. Они блестяще поставлены и оставляют под впечатлением еще какое-то время после победы. Каждый из потомков Марики обязательно в какой-то момент выкинет что-нибудь из ряда вон. Одна обладательница руны и вовсе норовит сбросить на игрока луну! А на другого ее собрата — утратившего рассудок прославленного генерала — Погасший отправляется в атаку по бескрайнему полю битвы в составе целой компании отчаянных приключенцев-NPC, чьи ряды постоянно прореживают чудовищных размеров стрелы.
Не будем спойлерить тех сюжетных боссов, которые не засветились в трейлерах. Просто поверьте, выглядят они не менее эпично
Тут самое время поговорить об одном из ключевых аспектов любого творения создателей Dark Souls — сложности. И это не самый простой разговор. Elden Ring вполне можно считать самым дружелюбным к игроку тайтлом команды Миядзаки со времен оригинальной Demon’s Souls, чью хардкорность, все-таки, не в меру преувеличивают. Но дело тут не в том, что боссы недостаточно сложны, локации недостаточно насыщенны врагами, а противники легко отдают свои полоски HP в пользу грядущего Владыки Элдена. Просто новая игра From Software предоставляет беспрецедентно богатый арсенал средств для того, чтобы прорубить путь к победе. В этом смысле Elden Ring — полная противоположность Sekiro, где Волк мог полагаться лишь на свой меч и набор инструментов для протеза. Другое дело, что для того, чтобы воспользоваться всеми удобствами местной боевки, крайне желательно по максимуму зачищать открытый мир и необязательные данжи.
Горшок жив! Но это исправимо
Сложность Elden Ring, в отличие от в целом срежессированной сложности Dark Souls, нелинейна. Можно сказать, что тут есть «easy mode», но он не выбирается в настройках, а добывается по ходу игры. Для примера возьмем один из важнейших параметров билда — степень заточки оружия. Тут «фромы» разгулялись на славу! Любое обычное оружие имеет до 25 уровней прокачки с возможностью закалки определенным элементом. У специального оружия, вроде выкованных из душ боссов мечей, этот параметр поскромнее — 10 уровней. При этом необходимые для ковки материалы тут на сюжетной дороге, конечно, валяются, но в довольно скромном количестве. То же касается и заклинаний, и брони, и NPC-фантомов — словом, всего, что способно облегчить жизнь в Междуземье.
Некоторые локации поначалу ставят в тупик — ну вот и как туда попасть?
Если хотите заполучить достаточно крепкий билд, опциональный контент стоит воспринимать скорее как огромный тренировочный центр. Да, игру можно пройти и не сворачивая с сюжетной тропинки, но такой челлендж покорится далеко не каждому. С другой стороны, проведя десятки часов в шахтах и гробницах, можно столкнуться с тем, что следующий крупный противник отлетит буквально за считанные секунды. Некоторые солсборн-пуристы, вероятно, посчитают это «оказуаливанием», но так ведь их никто не заставляет призывать фантомов в каждом бою и прокачивать оружие до +25!
Отточенная основа боевой системы переехала прямиком из Dark Souls с рядом небольших, но приятных нововведений, вроде контратаки после блока и возможности управляться одновременно с двумя схожими по габаритам «пушками» в духе Dark Souls 2. Здесь есть несколько десятков типов оружия со своими (во многом знакомыми фанатам) мувсетами, а отдельные инструменты убийства выделяются в первую очередь специальными техниками, на использование которых тратится мана. Только вот в Elden Ring эти техники представляют собой предметы, которые, хоть и с рядом ограничений, но легко можно переставлять из одного оружия в другое — достаточно лишь найти или купить подходящий айтем.
Если попадетесь в лапы этой железной девы, она может утащить вас на другой концец Скайрима
Таким образом мувсет полюбившейся катаны можно дополнить, например, пробивающим щиты колющим движением или каким-нибудь магическим приемом. Страшно подумать, какие возможности это откроет в PvP-режиме: теперь даже завидев в руках противника определенное оружие нельзя будет с точностью предугадать спектр его возможностей! Для PvE же это здорово упрощает создание билда на все случаи жизни. Этому во многом служит и система крафта.
Просто для примера: если игрок столкнется с каким-нибудь особо сильным представителем нежити, ему может помочь не только магия из школы чудес, святое оружие, временное зачарование или смазка, но даже собственноручно приготовленный горшочек со святой водой и заряженные силой света стрелы. Крафт — абсолютно необязательная для прохождения часть игры, но это еще одна опция для игроков, которым не хватает других средств для победы или просто хочется опробовать что-то новое.
Волшебная академия встречает абитуриентов
И в этом вся Elden Ring — она требовательна к геймеру но, во-первых, сполна вознаграждает за старания, а во-вторых, полна альтернатив и обходных путей. Даже до расположенной в высшей части Междуземья столицы — одной из ключевых локаций — можно добраться как минимум двумя способами. Внимательный игрок сумеет собрать ключ к огромному подъемнику и преодолеет путь в гору за считанные секунды. Но наверх можно забраться и пешком, через запутанную пещеру с платформинговыми сегментами и неслабым боссом. Выбор за игроком — эти слова могли бы стать девизом Elden Ring.
Помимо слишком навязчивых повторов можно еще пожурить графическую составляющую. Ее сильно вытягивает исключительный визуальный стиль, но старый движок все же дает о себе знать. Прорисовка объектов на дистанции оставляет желать лучшего, и разработчики, словно пытаясь нивелировать технические несовершенства, частенько заливают открытые пространства туманом и другими погодными эффектами. При этом оптимизация на ПК до патча первого дня не выглялит идеальной. Буквально на любых настройках периодически встречаются просадки fps. Прохождению они не мешают, но способны вызвать определенное раздражение, да и попросту как-то несолидно это смотрится! Впрочем, авторы обещают исправить данную проблему в первых же обновлениях.
У четырехрукой куклы-ведьмы свои планы на героя
Но на самом деле главная проблема, с которой рискует столкнуться игрок в Elden Ring — утомительность. Это безумно увлекательная игра, но черт возьми, до чего же она невыносимо огромная! Многие, кто проходил Dark Souls или Bloodborne в один присест, сталкивались с тем, что по их завершении чувствуешь не только удовлетворение, но и определенную усталость. Здесь она может ощущаться в разы сильнее.
Elden Ring — magnus opus команды Миядзаки. Самый масштабный, амбициозный и доступный «солсборн» на сегодняшний день, с которым обязан познакомиться любой поклонник жанра. Для новичков же это — идеальная точка входа. Но будьте готовы, что эта игра испытает не только ваш игровой скилл, но и выносливость. Мы рекомендуем подходить к Elden Ring с осторожностью и без фанатизма, неторопливо смакуя ее мир кусочек за кусочком, признавая ее тем, чем она является — не просто очередной песочницей, а невероятно масштабной и проработанной RPG, в которой можно провести недели и месяцы. С таким подходом получить удовольствие от прохождения и не перенасытиться будет куда проще.
ли со статьей или есть что добавить?