Как показывает практика, даже в престижных изданиях с многомилионной аудиторией могут работать журналисты, которые не дружат с фактчекингом и готовы принять за чистую монету абсолютно любой инфоповод.
На фоне отсутствия новостей по Elden Ring авторитетный инсайдер Даниэль Ахмад обратился к аудитории с ироничным вопросом.
Is Elden Ring real?
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) February 25, 2021
Elden Ring существует?
В комментариях впоследствии отметился Джейсон Шрайер, заявивший, что «ему позвонил Хидэтака Миядзаки и сообщил об отмене проекта».
Как итог — на сайте International Business Times появилась статья, в которой дружеский и, очевидно, шуточный диалог был подан на серьезных щах. В настоящий момент статья удалена, однако Ахмад успел сделать скриншот.
How is this a real article? pic.twitter.com/Xwsq4UCsfK
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) March 1, 2021
Как это может быть настоящей статьей?
Самое забавное, что аналогичная история с участием тех же лиц имела место и ранее. Похоже, что теперь к словам сотрудников издания будут относиться с опаской.
Российские пользователи Steam пожаловались, что сегодня у них пропала Elden Ring — судя по всему, из-за автоматического оформления возврата средств.
Причем одним игрокам вернулись деньги за покупку, а другим — нет. У некоторых новый «соулслайк» FromSoftware исчез прямо посреди сессии.
С чем это связано, непонятно. Геймеры предположили, что таким образом издатель Bandai Namco решил ввести против России санкции.
Мы на всякий случай проверили сразу две копии Elden Ring — обычную и предназначенную для прессы. Обе на месте и исправно работали даже после нескольких перезапусков.
Также мы запросили комментарий у SoftClub, которая занимается дистрибуцией игры на территории России.
Обновлено: как сообщает «СофтКлаб», возвраты связаны с проблемами во время банковых операций — видимо, на фоне отключения России от SWIFT.
<!/–Баннер внутри поста–> Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter. Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли Перевод Автор оригинала: Josh Bycer
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
Открытый мир
Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек). Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.
Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.
Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.
Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.
Вы не имеете значения
В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.
Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.
Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.
Позволяя игроку дышать
From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.
Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.
В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.
Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.
Органичное обучение
Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.
Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.
Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.
Всегда есть план Б
Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.
В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.
В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.
Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.
Учимся отрываться
Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.
Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.
Это нужно исправить!
Обычно при локализации игры используют англоязычную версию сценария, даже если оригинал написан на польском, чешском или японском. Поэтому на англоязычных переводчиках лежит огромная ответственность: если они что-то перепутают, игроки во множестве стран получат искаженный перевод.
К сожалению, так случилось и с Elden Ring. Меня, как и многих, смутил финал «Эпоха звезд»: реплики героев никак не соотносились с происходящим, а положительная героиня вдруг решила обречь всех на вечную ночь. Выяснилось, что из-за ошибок локализации самая популярная концовка из шести получила противоположный смысл.
Статья содержит спойлеры к одной из концовок Elden Ring
Что случилось на самом деле?
В концовке «Эпоха Звезд» снежная ведьма Ренни снова обрела тело и выбрала протагониста консортом. После победы над финальным боссом он призвал ее и разрешил делать с кольцом Элден все что угодно.
Ренни водрузила голову королевы Марики на статую с ее телом и так восстановила Золотой Порядок и кольцо Элден. После этого появилась Темная Луна − один из внешних богов мира Elden Ring, и Ренни пригласила героя присоединиться к ней.
Во время этих событий Ренни говорит что-то совершенно бессвязное:
«Воцаряется великая ночь, которая поглотит все – даже великое запредельное».
Что это значит? Почему с восстановлением кольца началась бесконечная ночь и зачем ей глотать запредельное? Никакое великое запредельное в сюжете и лоре игры до этого не упоминалось. Все дело в неправильном переводе японского оригинала на английский.
«Here beginneth the chill night that encompasses all, reaching the great beyond».
(Здесь начинается холодная ночь, которая охватывает все, достигая великое запредельное.)
Переводчики допустили ошибки:
subete yo – форма обращения к большой группе людей. Ее восприняли как слово «охватывать», которое в нашем переводе превратилось в «поглощать».
haruka ni tooku – означает «невероятно далеко», а не «великое запредельное».
А слово beginneth, устаревшая форма begins. Вообще не упоминается в японском тексте.
На самом деле Ренни сказала: «Услышьте меня, теперь вы можете считать, что холодная ночь бесконечно далека от вас». Ренни не принесла ночь в Междуземье, а наоборот, унесла ее из мира вместе с властью кольца Элден и Великим Порядком.
Откуда мы знаем мотивы Ренни?
В Elden Ring сюжет подается менее туманно, чем в Dark Souls и тем более в Bloodborne. Герои объясняют мотивацию поступков и делятся планами. Ренни – не исключение. Если прийти в ее башню после завершения квестовой цепочки, необходимой для концовки «Эпоха Звезд», она расскажет, каким будет ее правление. Но и этот монолог перевели неправильно.
«Mine order will be an order not of gold, but the stars and moon of the chill night.
I would keep them far from the earth beneath our feet.
As it is now, life, and souls, and order are bound tightly together, but I would have them at a great remove.
And have the certainties of sight, emotion, faith, and touch…
All become impossibilities.
Which is why I would abandon this soil, with mine order.»
(Мой порядок будет не золотым, а порядком звезд и луны холодной ночи. Я удержу их далеко от мира под нашими ногами. Как и сейчас, жизнь, души и порядок будут тесно связаны, но я унесу их далеко. И обрету уверенность в видении, чувстве, вере и осязании. Все станет невероятным. Поэтому я покину эту землю вместе со своим порядком.)
А вот что Ренни говорит в оригинале:
私の律は、黄金ではない。星と月、冷たい夜の律だ
«Мой порядок будет не золотым, а порядком звезд и луны холодной ночи».
…私はそれを、この地から遠ざけたいのだ
«Я хочу унести его [порядок] дальше от этой земли»
生命と魂が、律と共にあるとしても、それは遥かに遠くにあればよい
«Несмотря на то, что жизнь и души едины с порядком, его можно унести далеко прочь».
確かに見ることも、感じることも、信じることも、触れることも
…すべて、できない方がよい
«Если его невозможно будет увидеть, почувствовать, осязать и поверить в него, так будет лучше».
だから私は、律と共に、この地を棄てる
«Поэтому я покину эту землю вместе с порядком».
Что такое порядок?
Порядок – одна из основных сил мира Elden Ring. Он, как и благодать, исходит от древа Эрд и кольца Элден. С его высшей волей людей связывают пальцы: в игре это персонажи Два Пальца и Три Пальца. Также по квесту Ренни можно найти труп такого существа.
Ренни разрушила Золотой Порядок, когда украла руну смерти и начала раскол кольца Элден. Порядок все еще посылает видения, сны и благодать потускневшим, таким как протагонист, чтобы призвать их к восстановлению себя и кольца Элден.
Некоторые герои противостоят Порядку, как обитатели Вулканова поместья, а другие стремятся вернуть власть древа Эрд. В финале игрок сам решит, как поступить с Междуземьем, Порядком и кольцом Элден. В концовке «повелитель Элдена» протагонист собирает кольцо, садится на трон в столице Лейнделле и восстанавливает Золотой Порядок.
Но Ренни хочет другого будущего для Междуземья. Она не собирается приносить холодную ночь и отправлять в «великое запредельное» души и жизни. Ренни стремится разрушить власть Золотого Порядка над людьми и освободить их от власти кольца Элден. По сути, дать им свободную волю, не завязанную на бесконечном цикле войны за власть. Для этого Ренни унесет кольцо и порядок далеко к звездам, а протагонист, как ее принц-консорт, отправится вместе с ней.
* * *
А какая концовка кажется вам лучшей?
Мрачный секрет Горшочка Александра из Elden RIng
Гайд по Великим Рунам в Elden Ring: что они дают и как их активировать
Как победить Ренналу в Elden Ring?
Еще до выхода Elden Ring прошлые игры From Software серия Dark Souls была серьезно уязвима для взлома с возможностью получить контроль над системой игрока. Проблема так и не была решена до конца и так же перекочевала в Elden Ring из-за чего разработчики задействовали в игре Easy Anti-Cheat.
Неизвестно насколько удачным было такое решение, но сообщений о взломах пока не поступало. К сожалению, хакеры нашли другую лазейку для того что бы испортить игру. Хозяевам мира вторженцы оставляют запрещенный предмет при подборе которого хозяин отправляется в бан. Хотя в прошлых играх такая функция была доступна и таким образом помогали новичкам, сейчас пользоваться этой механикой нельзя.
Пользователь Reddit Ok-Communication7125 столкнулся с данной проблемой так как взял вещь оставленную другим игроком и потом обнаружил что его учетная запись была заблокирована. После обращения в поддержку, сотрудник Bandai Namco ответил, что во избежание блокировки на 180 дней нужно удалить все сохранения и переустановить игру. Ok-Communication7125 согласился пожертвовать 220 часами игры и полностью удалить файлы связанные с игрой во избежание блокировки.
Источник: Reddit
ли со статьей или есть что добавить?