Никто не понял концовку Elden Ring из-за ошибки в переводе. Сейчас все объясним. / Ranni the Witch :: Elden Ring :: Игры

«Палец но дыра». Как перевод Elden Ring полностью меняет смысл сообщений 30 марта 2022, 20:45 МСК image

Пример обычного сообщения в Elden Ring

Именно поэтому геймеры вынуждены использовать сочетания слов, которые можно трактовать по-разному в зависимости от ситуации.

Например, фраза «впереди тайная тропа» читается везде одинаково, а «впереди палец но дыра» кажется каким-то бредом. Наверняка вы не раз встречали подобное выражение и не понимали его смысл. Кажется, будто другие игроки просто прикалываются и оставляют несуразные сообщения просто так. Но тогда почему у них такой высокий рейтинг? Вдруг российские игроки всё же что-то упускают и не могут приобщиться к внутриигровым мемам?

Да, всё именно так. Практически каждое бессмысленное на первый взгляд сообщение на самом деле что-то да означает. У них так или иначе есть смысл, просто человек заложил его на другом языке.

«Форт ночь» и «гигантская но дыра»

Пожалуй, самая популярная фраза в Elden Ring читается на русском как «попробуй палец но дыра». Многие отечественные игроки, прочитав это выражение, просто чешут голову и идут дальше. Но англоязычные игроки в этот момент смеются, ведь для них оно звучит как минимум забавно.

На английском языке фраза «попробуй палец но дыра» выглядит как «try finger but hole» что созвучно с «try finger butthole». Перевести это выражение, думаю, вы сможете самостоятельно. Шутка в духе South Park: The Fractured but Whole. image

Что касается «Форт ночь», то здесь всё просто. Это обычная отсылка на мегапопулярную Fortnite, ведь в оригинале фраза выглядит как «fort night», что созвучно с названием королевской битвы. Проблема здесь в том, что на русском языке кое-как до этого можно дойти, так как у нас множество англицизмов. В то же время в какой-нибудь Японии эти два слова означают совершенно другое. На это пожаловался пользователь ETC, живущий в Токио. По его словам, из-за подобных сообщений он постоянно проматывал время до поздней ночи и исследовал разные форты, но в них не было ничего необычного.

Я искал большое ночное событие в каком-нибудь форте, потому что повсюду в Elden Ring я вижу сообщения «Форт, ночь». Но, видимо, люди, играющие на английском, просто публикуют слова Fort и Night.

Примерно такое же недопонимание испытывали носители китайского, немецкого, итальянского, португальского испанского и польского языков. И это всё — с одним простеньким выражением, встречающемся по всему Междуземью.

Например, на итальянском языке слово «Fort» используется не как синоним «крепости», а скорее, как сильный или мощный враг. Поэтому геймер под ником Erikviking98 потратил в общем счёте несколько часов на поиски ночного сильного противника в разных локациях.

Другие трудности перевода

При этом некоторые азиатские фразы не находят отклика у европейцев. Китаец под ником Hkgpeanut привёл в пример выражение «нет лошадь впереди» («no horse ahead»), которое частенько встречается в подземельях. Игроков на многих языках, в том числе английском и русском, оно вводит в ступор: я ведь и так в подземелье, конечно, здесь нельзя скакать на лошади.

На китайском слэнге «нет лошадь впереди» («no horse ahead») означает примерно «лжец впереди». Всё дело в том, что иегроглиф 馬 напоминает 媽, что означает «матерь». А в китайском языке многие ругательства так или иначе используют это слово, так что «лжец» в данном случае употребляется в максимально грубом значении. Таким образом китайские игроки сообщают, что другой пользователь обманывает и в этом месте нет никаких секретов.

«Ты не имеешь права» — ещё один мем, с помощью которого игроки негодуют из-за закрытых дверей

Из других непоняток вспомним обычное слово «Трава» (Grass). Оно используется японскими игроками во многих случаях — даже тогда, когда рядом нет никакой травы. Оно встречается в подземельях, на пляже в Замогилье и даже в Вулкановом поместье.

Если вы тоже задавались вопросом, при чём здесь какая-то трава, то всё очень просто. На японском языке «Grass» означает «ЛоЛ», то есть нечто забавное или смешное.

Похожая ситуация со смехом в испанском языке. Если вы вдруг видите надпись «Благодать» («Grace»), это вовсе не означает, что рядом будет желанный «костёр». Вполне возможно, что это всего лишь фраза от испанского игрока, которая на его языке означает «забавно» или «смешно».

Решение трудностей перевода

Несмотря на гибкость системы сообщений в Elden Ring, её есть куда дорабатывать. Многие из опрошенных игроков предлагают одно из потенциальных решений: дать возможность пользователям выбирать категории сообщений.

Например, если игрок из России оставит какое-нибудь смешное сообщение, то выберет соответствующую пометку. В таком случае геймер из Японии не будет тратить своё время на поиски, как ему кажется, секрета в этом месте и пойдёт своей дорогой. Сработает и обратная ситуация: если будет указано, что здесь какой-то секрет, то до его нахождения, вероятнее всего, доберётся пользователь из любой страны.

Конечно, в этой ситуации стоит учитывать так называемых «троллей» и «грифферов», которые продолжат использовать различные обманные сообщение по типу «здесь требуется прыжок», сделав пометку с важным секретом. Доверчивые геймеры обязательно послушаются и упадут в пропасть с привычной надписью «Вы погибли» на экране. Но от человеческого фактора в этой ситуации не уйти — шутники найдутся даже в суровом мире Междуземья.

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com 31 мая 2022, 13:43 | Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Размышления о главных недостатках лучшего проекта этого года.

Последняя игра FromSoftware на данный момент собрала великолепную прессу. Даже я написал пост об этой игре, после 20 с лишним часов в ней. Но так уж получилось, что за один заход игру мне пройти так и не удалось. И вот, два месяца спустя, я таки добил Elden Ring до конца и даже выбил там платину. Тем не менее, я заметил, что сейчас многие люди начали отзываться об игре далеко не так восторженно, как это было ранее. Я тоже столкнулся с некоторыми недостатками. И сейчас, в дополнение к своей предыдущей статье, я бы хотел рассказать о самых больших проблемах последнего проекта Хидетаки Миядзаки.

Низкое разнообразие

Самый главный недостаток этого проекта вытекает из самого главного его новшества. Это первая игра данной студии и самого Миядзаки, в которой есть открытый мир. И сам мир здесь хорош. Он отлично справляется со своими главными задачами. Он увлекает, и он связывает главные локации Междуземья воедино. Но вот его наполнение. Взять, к примеру, боссов. Несмотря на рекордное для серии количество таковых, по-настоящему уникальных действительно мало. Изучая очередную пещеру, ты уже знаешь, что в ее конце тебя ждет кто-то, кого ты уже встречал и наверняка не раз.

Да и сами подземелья, не сказать что очень разнообразные. Есть несколько типов, которые встречаются в открытом мире. Но вот сами типы эти очень схожи между собой. Катакомбы, шахты, пещеры. Вот три основных типа подземелий. И к концу игры, если вы решите пройти их все, то думаю, что надоесть они вам еще как успеют.

И это я уже молчу о противниках, раскиданных по всему миру. Особенно о драконах. Думаю, даже Алдуин бы позавидовал такой «разнообразной» армии. Вот тебе Дайверсити и Инклюзивити. Хочешь огненного дракона? Пожалуйста! Хочешь морозного? Легко! Электрического? Да как нефиг делать. Но вот все модельки и мувсеты у них у всех одинаковые и приедаются они уже после 2-3 штук. А их тут много. Очень много.

Сбитый Нарратив

Второй проблемой стал Нарратив. И он тоже отчасти вытекает из проблем открытого мира. Вообще, подобный нарратив, когда нам многое не говорят, отсылают туда, незнамо куда и все в таком духе, это фишка серии. Точнее фишка самого Миядзаки. Многие игроки любят подобную подачу и наверняка закидают меня плохо пахнущей субстанцией. Но я считаю, что такая подача и открытый мир не особо то и вяжутся. Почему? Да все просто. Когда один НПС отправляет игрока искать другого НПС, то в рамках небольшого коридорного мира, все нормально. Игрок рано или поздно найдет искомого НПС и все будет хорошо. Здесь же это практически невозможно. Ну, или как минимум, в несколько раз сложнее. Во-первых, сам мир огромен. Во-вторых, в лучших традициях, квестовые линии НПС в подобных играх легко запороть. И учитывая масштаб игры, сделать это стало еще проще. А на релизе все это было еще и недоделано.

Но не только второстепенные квесты страдают. Основной сюжет тоже получился крайне спорным. Во-первых, зачем здесь нужен был Джордж Мартин? Что бы у него было больше причин не писать Ветра Зимы? Эй, дядя, не отмажешься, я все еще жду две последние книги ПЛиО! Кхм, так вот. Все, что здесь есть, запросто могли бы и Миядзаки с компашкой прописать. Примерно тоже самое было и в первом ДС (где, как по мне, был самый адекватный сюжет из всех ДС). Более того, последняя треть игры словно делалась впопыхах. Снежная локация и вовсе во многом пустая. Особенно в сравнении с перенасыщенными первыми. Ты туда просто приходишь, убиваешь босса, и поджигаешь древо. Так сказать, пришел-увидел-подпалил.

Ужасный сетевой код

Но от проблем около игровых, перейдем непосредственно к геймплейным трудностям. И в целом, геймплей, как и ожидалось, является самым главным плюсом игры. Шикарная боевка и все такое. Но есть кое-что, что давно стало одной из главных особенностей игр серии и что здесь выполнено абсолютно ужасно. А именно сетевой код и кооператив в целом. Можно конечно орать мол, фу, казуал, играет с фантомами. Ну, во-первых, это нормально. Во-вторых, мне же нужно было проверить, как работают элементы игры для обзора. Ну а в-третьих, я все равно убил почти всех боссов сам из-за того, что напишу ниже.

Ну а что же я напишу? А то, что здесь самая нестабильная система соединений в играх студии, что я видел. Не знаю, конечно, как это было в 2009 на PS3, но пройдя все части Dark Souls именно на PS4 (на ней же и в  Elden Ring играл), я ни разу не испытал проблем с соединением. Слышал я, что в Bloodborne тоже большие трудности с кооперативом, но в него я пока не играл. Дошло до смешного, я пытался призвать себе на помощь фантома на последнем боссе игры. Я сделал, наверное, попыток 70 призыва, и сколько вы думаете было успешных? Два. Всего два. В остальных случаях выскакивала надпись о том, что призвать фантома невозможно. В конце концов, я таки убил его сам. Успешным призыв оказался только призыв помощника в бою с Маленией. Я просто увидел легендарный ник (а точнее его подражателя), и захотел посмотреть, сможет ли он сам убить босса. И он смог. Почти. В любом случае, теперь у меня есть не закрытый долг перед этим боссом. Буду проходить НГ+, что поделать…

В общем, мне кажется, что систему прахов Миядзаки придумал тупо для того, что бы скомпенсировать проблему соединений. Я, конечно, иронизирую, но выглядит все примерно так. И становится понятным, что игру они делали в спешке, и многое не удалось доделать вовремя. Тут и квесты НПС и слабая снежная лока и вот такие проблемы кооператива. Хотя признаюсь, с прахом на +10 играть даже интереснее, чем с призванным фантомом-игроком.

Итог

Сегодня я рассказал вам о трех самых главных недостатках Elden Ring’а, что мне сильнее всего бросились в глаза. Более чем уверен, что у игры есть и другие, более мелкие проблемы, но это все лирика. Тем не менее, делают ли эти недостатки эту игру плохой? Абсолютно нет. Миядзаки-сан пошел на эксперименты и только за это стоит его благодарить. Да, многое не удалось. Да, у игры огромные проблемы с разнообразием и реюзом собственных ассетов из предыдущих игр. Но… Я провел в мире Междуземья порядка сотни часов и до сих пор считаю этот проект великолепным. Конечно, оценка в 97 из 100 это, как по мне, перебор. Но вот 85-90, более чем адекватно выглядело бы. Это, пожалуй, одна из самых лучших точек входа в соулслайки для новичков и именно поэтому, я могу, и буду советовать ее всем тем, кто хочет поиграть во что-то новое для себя. В том числе и вам.

Автор: Кирилл Skvodan

Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.

Субъективное мнение от любителя работ Фромов

Открытый мир

Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.

А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.

Наполнение открытого мира

Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.

Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.

Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->

Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.

Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.

Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.

Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.

Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.

Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.

Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.

Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.

И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.

Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.

Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.

Кривая сложности

Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?

По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.

Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.

Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.

А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.

Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.

Не всем. Некоторым.

За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.

Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.

Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.

На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.

Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.

И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.

По мелочи

Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.

Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.

Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?

Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.

Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.

Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.

Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?

Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.

Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.

Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.

Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.

ВЫВОД

Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.

ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.

И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.

7 из 10

Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.

Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.

Я все.

Источник

Ренни водрузила голову королевы Марики на статую с ее телом и так восстановила Золотой Порядок и кольцо Элден. После этого появилась Темная Луна − один из внешних богов мира Elden Ring, и Ренни пригласила героя присоединиться к ней. 

Во время этих событий Ренни говорит что-то совершенно бессвязное:

«Воцаряется великая ночь, которая поглотит все – даже великое запредельное».

Что это значит? Почему с восстановлением кольца началась бесконечная ночь и зачем ей глотать запредельное? Никакое великое запредельное в сюжете и лоре игры до этого не упоминалось. Все дело в неправильном переводе японского оригинала на  английский.

«Here beginneth the chill night that encompasses all, reaching the great beyond».

(Здесь начинается холодная ночь, которая охватывает все, достигая великое запредельное.)

1 чп ч] * >1| • %—,Elden Ring,Игры,Ranni the Witch” title=”Elden Ring,Игры,Ranni the Witch” />

«Mine order will be an order not of gold, but the stars and moon of the chill night.

I would keep them far from the earth beneath our feet.

As it is now, life, and souls, and order are bound tightly together, but I would have them at a great remove.

And have the certainties of sight, emotion, faith, and touch…

All become impossibilities.

Which is why I would abandon this soil, with mine order.»

(Мой порядок будет не золотым, а порядком звезд и луны холодной ночи. Я удержу их далеко от мира под нашими ногами. Как и сейчас, жизнь, души и порядок будут тесно связаны, но я унесу их далеко. И обрету уверенность в видении, чувстве, вере и осязании. Все станет невероятным. Поэтому я покину эту землю вместе со своим порядком.)

А вот что Ренни говорит в оригинале:

私の律は、黄金ではない。星と月、冷たい夜の律だ

«Мой порядок будет не золотым, а порядком звезд и луны холодной ночи».

…私はそれを、この地から遠ざけたいのだ

«Я хочу унести его [порядок] дальше от этой земли»

生命と魂が、律と共にあるとしても、それは遥かに遠くにあればよい

«Несмотря на то, что жизнь и души едины с порядком, его можно унести далеко прочь».

確かに見ることも、感じることも、信じることも、触れることも

…すべて、できない方がよい

«Если его невозможно будет увидеть, почувствовать, осязать и поверить в него, так будет лучше».

だから私は、律と共に、この地を棄てる

«Поэтому я покину эту землю вместе с порядком».

Что такое порядок?

Порядок  – одна из основных сил мира Elden Ring. Он, как и благодать, исходит от древа Эрд и кольца Элден. С его высшей волей людей связывают пальцы: в игре это персонажи Два Пальца и Три Пальца. Также по квесту Ренни можно найти труп такого существа.

Ренни разрушила Золотой Порядок, когда украла руну смерти и начала раскол кольца Элден. Порядок все еще посылает видения, сны и благодать потускневшим, таким как протагонист, чтобы призвать их к восстановлению себя и кольца Элден.

Некоторые герои противостоят Порядку, как обитатели Вулканова поместья, а другие стремятся вернуть власть древа Эрд. В финале игрок сам решит, как поступить с Междуземьем, Порядком и кольцом Элден. В концовке «повелитель Элдена» протагонист собирает кольцо, садится на трон в столице Лейнделле и восстанавливает Золотой Порядок.

Но Ренни хочет другого будущего для Междуземья. Она не собирается приносить холодную ночь и отправлять в «великое запредельное» души и жизни. Ренни стремится разрушить власть Золотого Порядка над людьми и освободить их от власти кольца Элден. По сути, дать им свободную волю, не завязанную на бесконечном цикле войны за власть. Для этого Ренни унесет кольцо и порядок далеко к звездам, а протагонист, как ее принц-консорт, отправится вместе с ней.

* * *

А какая концовка кажется вам лучшей?

Источник: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/leopold/3025945.html Подробнее Еще на тему подробнее»

Elden Ring Игры Blaidd (Elden Ring) Ranni the Witch

hey dog, come here!! who TF called me that!! woof!! подробнее»

Demongem artist Elden Ring Игры Melina (Elden Ring) Fia (Elden Ring) Ranni the Witch

подробнее»

404eules Ranni the Witch Elden Ring Игры Melina (Elden Ring) Zorayas (Elden Ring) Fia (Elden Ring) Alexander (Elden Ring)

Lli ;, / ~~vP подробнее»

Elden Ring Игры Rya (Elden Ring) Ranni the Witch Melina (Elden Ring) удалённое

подробнее»

Игры pizohed Elden Ring Melina (Elden Ring) Ranni the Witch

Вы будете натыкаться на множество неигровых персонажей с различными квестами во время вашего путешествия по Землям Между. Что касается NPC Шабрири, то, как вы выполните его цепочку заданий, определит, какой финал вы получите в Elden Ring. Поэтому очень важно взвесить все варианты во время этого квеста, прежде чем принимать какие-либо окончательные решения.

Как пройти квестовую цепочку Шабрири в Elden Ring

image

Шабрири, в отличие от некоторых других NPC, не имеет сложной цепочки заданий для выполнения в Elden Ring </эм>. Однако один выбор перевернет вашу игру с ног на голову и заставит вас выбрать один финал.

Итак, кто такой Шабрири? Ну, он не просто NPC. Если он выглядит знакомым, то это потому, что он обладает телом ныне мертвого Охотника за Кровавыми Пальцами Юры.

В любом случае, вы можете найти Шабрири, как только прибудете на Горные вершины. великанов. Он ждет возле места благодати в руинах Замора. Он также никогда не двигается.

Теперь здесь есть два подхода.

Чтобы быстро закончить это Elden Ring квестовой линии, вы можете сразиться и убить Шабрири. Таким образом, вы сможете быстро получить набор доспехов Ронина, такой же набор, который носил Юра.

Однако, чтобы получить более длинную цепочку квестов, послушайте Шабрири, который убеждает вас встретиться и обнять Три пальца. Он настаивает на этом, как на способе спасти Мелину, поскольку это гарантирует, что ей не придется сжигать дерево Эрд, жертвуя собой.

Если вы принимаете предложение Шабрири цепочки заданий, вы начали свое путешествие, чтобы закрепить определенный Элден Ринг окончание.

Найдите Три пальца под Подземными опасными землями.. Этот NPC находится рядом с Собором Отрекшихся.

Чтобы открыть дверь и пройти вперед, вы должны снять одежду. Если вы уже выполнили квест Хетты, она будет ждать вас неподалеку и сообщит вам об этом. Обратите внимание, что при этом Хетта предложит стать вашей новой девушкой. Это потому, что Мелина бросит вас, как только вы получите Три пальца’ отпечаток пальца на твоей плоти.

После встречи с Тремя пальцами Шабрири исчезнет, ​​оставив на своем месте доспехи из комплекта Ронинов.

Если вы выполните этот квест перед битвой с Хоарой Луксом, вы можете использовать Шабрири в качестве золотого призыва для борьба. Это верно, даже если вы убьете Шабрири.

Квестовая линия Шабрири и концовки Elden Ring

Если вы решите встретиться с Тремя пальцами, вы станете новым хозяином Неистового пламени. Сделайте все это до того, как отправитесь в Forge of the Giants, и вы сможете убедиться, что Мелина выживет, так как вы зажжете Erdtree.

Это помещает вас в концовку Lord of the Frenzied Flame . Неважно, что еще вы делали в игре. Если у вас есть Frenzied Flame, вы застряли с этой концовкой.

Это тоже довольно удручающая концовка, которую мы не будем полностью портить здесь, если вы все еще хотите проверьте сами.

Есть одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы предотвратить это. Если вы получили иглу Микеллы после победы над Маленией, этот предмет позволит вам удалить огненную метку. Это также постоянный процесс реверсирования, поэтому убедитесь, что вы не хотите, чтобы Повелитель бешеного пламени закончился, прежде чем использовать его.

Связано:

Элден Кольцо: Как пройти Селувис’ Цепочка заданий

Elden Ring  доступна на PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One и ПК.

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Егор Новиков
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий