Содержание
Прямо в начале Элден-Ринга есть заблокированная дверь. В этом руководстве о том, как попасть в Заблокированную Дверь В начале Elden Ring, рассказывается обо всех различных методах, которые мы пробовали, чтобы открыть Заблокированную Дверь, потому что, по крайней мере, пока, похоже, нет способа попасть внутрь.
Да, к сожалению, мы еще не нашли способ проникнуть в Заблокированную дверь, но я хотел опубликовать это руководство как можно скорее, чтобы люди не тратили столько же времени, сколько я, пытаясь попасть внутрь. Возможно, вы сможете вернуться позже в истории, чтобы получить доступ, и если это правда, мы обновим сообщение наиболее актуальной информацией, чтобы помочь вам проникнуть внутрь.
Как Попасть В Заблокированную Дверь В Начале Элден Ринга
Так что же мы пробовали? Что ж, заблокированная дверь находится сразу слева от вас, когда вы выходите из первой комнаты, где вы начинаете звонить Элдену. Мы исследовали все в этих стенах. Пробовал разрушать книжные полки и поджигать мебель, но из начальной комнаты нет входа в зону за Заблокированной дверью.
Мы также искали потайные входы вокруг здания. Мы использовали все классовые способности на каждой стене, которые могли бы привести за Заблокированную дверь, и даже потратили впустую время, делая каждую эмоцию на каждой стене, потому что, ну, на всякий случай, я думаю?
Если мы найдем способ открыть Заблокированную Дверь в начале Elden Ring, мы обновим этот пост.
Ознакомьтесь с другими руководствамипо Elden Ring
Навигация по новостям Elden Ring: Как Повысить Уровень Elden Ring: Как Спринтовать
Исследуя катакомбы Штормовой Ноги в Элден-Ринге, вы наткнетесь на запертую дверь с помощью какого-то хитроумного устройства. Чтобы открыть эту дверь, вы должны пройти по тропинке слева от двери и найти рычаг дальше в подземелье.
Во время путешествия по подземелью вам придется сразиться с несколькими бесами. Хотя у бесов не так много здоровья, у них быстрая дальняя атака, и они будут прятаться за углами и на стенах, чтобы удивить вас.
Пройдя мимо бесов, вы свернете в коридор, который полыхает огнем. Рассчитывайте, как взорвется огонь, бегите по коридору и поверните направо. В следующем коридоре будут такие же взрывы огня, так что не продолжайте бежать после первого взрыва огня. Обе комнаты, из которых исходят взрывы огня, доступны и будут содержать несколько предметов и несколько бесов, с которыми нужно сражаться. Вы можете временно отключить столб в первой комнате, ударив по нему, но вы можете навсегда выключить огонь во второй комнате.
Даже если вы не выключите огонь, вы сможете перемещаться по коридорам, рассчитывая время взрывов. Затем вам нужно будет подняться по лестнице, чтобы добраться до следующего этажа. Победите бесов и перепрыгните через уступ на балкон внизу. Потяните за рычаг посреди комнаты, и дверь откроется.
Это хорошая идея, чтобы вернуться в Место Благодати, прежде чем войти в дверь. Вам придется столкнуться со Сторожевым псом Погребального дерева, что может быть непростой битвой.
Автор: Кирилл Skvodan
Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.
Субъективное мнение от любителя работ Фромов
Открытый мир
Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.
А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.
Наполнение открытого мира
Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.
Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.
Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->
Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.
Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.
Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.
Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.
Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.
Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.
Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.
Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.
И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.
Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.
Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.
Кривая сложности
Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?
По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.
Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.
Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.
А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.
Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.
Не всем. Некоторым.
За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.
Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.
Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.
На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.
Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.
И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.
По мелочи
Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.
Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.
Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?
Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.
Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.
Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.
Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?
Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.
Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.
Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.
Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.
ВЫВОД
Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.
ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.
И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.
7 из 10
Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.
Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.
Я все.
Источник
Содержание
В Elden Ring квест воина-кувшина Александра представляет собой весьма продолжительное побочное задание, в котором вам предстоит искать любознательный сосуд в различных уголках Междуземья и по возможности помогать ему. В награду вы получите крайне полезный талисман. Если у вас возникли трудности с поиском этого горшка, то изучите наше руководство.
Прохождение квеста горшка Александра в Elden Ring
Где найти Александра в первый раз
Вы сможете впервые встретиться с ним еще в Замогилье, южнее места благодати «Мост Святых». Точное место демонстрируется на скриншотах ниже. Воин-кувшин застрял в небольшой выбоине. Он попросит вас помочь ему – для этого ударьте по нему сзади (может потребоваться несколько ударов). Далее пообщайтесь с ним, пока у него не закончатся все варианты фраз.
Где найти Александра во второй раз
Он будет ждать вас в Туннеле Гаэля. Однако вам нужно будет войти сюда через черный вход. На изображениях ниже можно увидеть расположение прохода. После того как окажитесь в пещере, поверните направо через несколько шагов, чтобы попасть в помещение, где находится говорящий сосуд. Поболтайте с ним, пока его диалоги не начнут повторяться.
Где найти Александра в третий раз
Важно: Находить воина-горшка предыдущие два раза необязательно, так как он в любом случае появится потом в локации, рассмотренной ниже. Именно с этого момента, по сути, и начинается данный квест, поэтому следующие встречи пропускать уже нельзя.
Итак, Александра можно будет отыскать в замке Рыжей Гривы, расположенном в южной области Звездных пустошей. Вам удастся пообщаться с ним до сражения с генералом Раданом. Более того, вы сможете вызвать его во время боя с этим боссом. Добавим, что вступить в битву с военачальником можно только в том случае, если он примет ваш вызов – для этого вам нужно будет разобраться с определенным числом боссов поменьше.
Когда расправитесь с Раданом, не уходите из арены, так как тут можно будет снова отыскать говорящий горшок. Поболтайте с ним, пока у него не закончатся диалоги. Далее придется снова заняться его поисками, но перед этим вам нужно будет научиться создавать горшки с маслом.
Как получить горшок масла
Перед тем как снова взяться за нахождение Александра вам потребуется масло. Горшки с ним можно скрафтить, но для этого потребуется изучить соответствующий рецепт. Добыть его можно в подземной локации Речной источник Сиофра. Переместитесь к месту благодати «Набережная Сиофры», а затем двигайтесь на север и взберитесь на деревянные помосты.
Оттуда пройдите через каменную арку, направляясь к водопаду. Там вы увидите вход в пещеру. Войдите в нее, а потом спрыгните вниз. Здесь вы обнаружите Брошенного торговца. Вам нужно будет приобрести у него Справочник воина-кочевника [17], который позволит вам крафтить горшки масла. Сделайте несколько кувшинов.
Где найти Александра в четвертый раз
Вы сможете отыскать его южнее Лачуги творца в Озерной Лиурнии. Точное место продемонстрировано на скриншотах ниже. Воин-горшок снова застрянет в выбоине, однако теперь вам не удастся вытащить его, просто ударив по нему сзади. Поэтому киньте в него 2-3 горшка масла, чтобы сделать его более скользким.
Теперь можете стукнуть его сзади (возможно, понадобится 4-5 удара), чтобы он наконец-то выбрался из ловушки. Опять поболтайте с ним, пока у него не закончатся все фразы.
Где найти Александра в пятый раз
Для этого переместитесь к месту благодати «Конец Кипящей реки», находящемуся в западной части Плато Альтус в окрестностях Вулканова поместья. В отдельном гайде мы рассказали, как можно попасть в данную область.
После возрождения возле «костра» двигайтесь на запад по направлению к форту Лайед. Потом идите на юг, дабы дойти до лавового озера. Там вы обнаружите Магмового змея. Разберитесь с ним, а потом поднимитесь на скалу слева (смотрите второе изображение ниже).
Тут вы и отыщите воина-горшка – он будет греться в потоках лавы. Пообщайтесь с ним, чтобы узнать, куда он планирует отправиться дальше. Обязательно завершите все диалоги с ним.
Где найти Александра в шестой раз
Вы сможете обнаружить его на восточной стороне места благодати «Подножие кузницы», расположенного на юго-востоке Вершин Великанов (смотрите на карту ниже).
Тут на земле вы увидите золотую надпись, позволяющую призвать Александра. Он сможет помочь вам в сражении с боссом Огненным великаном. То есть как такого диалога с горшком здесь не происходит, поэтому, скорее всего, данную встречу можно пропустить.
Где найти Александра в седьмой раз
В последний раз вы сможете обнаружить воина-кувшина в финальной локации Сокрушенном Фарум Азуле. Вам удастся попасть сюда после открытия Кузницы Великанов. Далее доберитесь до места благодати «Алтарь драконьего храма».
От данного «костра» пройдите вниз через открытый проход на севере. Потом сверните влево и спрыгните на нижний уровень. Пройдите еще ниже по ступенькам слева и войдите через окна с левой стороны (смотрите второй скриншот ниже).
Продолжайте двигаться на север. В конце дороги взберитесь наверх по винтовой лесенке справа. Потом вы увидите впереди проход, для открытия которого требуется мечевидный ключ. Используйте его и пройдите внутрь. Там вы обнаружите место благодати «Подъемник драконьего храма».
Воспользуйтесь лифтом, чтобы спуститься вниз. Выйдя из него, вы увидите полуразрушенное сооружение впереди. Именно на него вам и нужно взобраться. Для этого двигайтесь влево, а потом сверните направо и поднимитесь по лесенке. Опять поверните вправо, чтобы дойти до упавшего здания и перебраться по нему на другую сторону.
Тут вы обнаружите Александра. Он попросит вас сразиться с ним. Вступите в схватку и одолейте сосуд. Когда он упадет, снова поговорите с ним. Затем кувшин развалится, и вы сможете забрать талисман Осколок Александра и Внутренности Александра.
Талисман намного увеличивает эффективность навыков, а внутренности понадобятся вам при выполнении квестовой цепочки Дитя Кувшина из Кувшинграда. На этом квест воина-кувшина Александра подходит к концу.
Содержание
В Elden Ring двуручный хват позволяет наносить больше урона, поэтому многие игроки хотят узнать, как взять оружие в две руки. Сама игра не дает никаких подсказок к этому, однако вы сможете узнать о применении данной механики на компьютерах и консолях в нашем руководстве. Мы также расскажем вам, для чего именно она нужна.
Как применить двуручный хват в Elden Ring
Как взять оружие в две руки на PC
К счастью, ничего трудного в этом нет. Единственная сложность заключается лишь в отсутствии каких-либо сведений о данном приеме в самой игре. Итак, чтобы взять меч, топор, двойной клинок, катану и любое другое оружие в две руки вам нужно использовать следующую комбинацию:
- Е + левая или правая кнопка мыши
Выбор ЛКМ или ПКМ зависит от того, какое оружие вы используете и, в какой руке сейчас его держите – если катана у вас в правой руке, то нажмите на правую кнопку мышки.
Как взять оружие в две руки на PlayStation и Xbox
Если вы играете на консолях, то комбинации будут выглядеть следующим образом:
- PlayStation: Треугольник + R1 или L1
- Xbox: Y + RB или LB
Правила выбора кнопок аналогичны тем, что и в ПК-версии.
Для чего используется двуручный хват
Взяв оружие в две руки, вы сможете увеличить наносимый им урон. Однако в этом случае значительно снизится ваша защита, так как вы не сможете использовать щит. Поэтому многие сильные враги, к примеру, боссы смогут убить вас с нескольких замахов.
Впрочем, если ваша тактика базируется на выполнении уклонений, то двуручный хват станет идеальным решением, так как вы сможете быстро контратаковать, нанося повышенные повреждения, и по возможности отходить от противника на безопасное расстояние.
ли со статьей или есть что добавить?