Содержание
- Подсказки
- Клад Дракона
- Вернуться в Академию Рая Лукарии
- Elden Ring ощущается как игра, в которую сразу зашит ворох огромных обособленных дополнений
- Все 120 часов Elden Ring не переставала удивлять
- В Elden Ring очень гибкая прокачка
- В Elden Ring отличные квесты персонажей
- В Elden Ring чертовски много драконов
- Знаете ли вы, что такое безумие?
- Ночь светла, но все равно полна ужасов
- Крах формулы Dark Souls
- Игра колец и властелин престолов
- Повелитель Элдена, Эпоха Разлома
- Повелитель Элдена, Эпоха Порядка
- Повелитель Элдена, Эпоха Сумерек
- Повелитель Элдена, Эпоха Отчаяния
- Повелитель Яростного Пламени
- Эпоха Звёзд
Чтобы войти в Академию Рая Лукарии, игрокам нужен ключ от Glintstone; в этом руководстве объясняется, где его найти.
Содержание
Быстрые ссылки
< ul class=”table-content-level-1″>
Подсказки
- Клад дракона
- Вернуться в Академию Рая Лукарии
Игроки, вошедшие в Лиурнию Озёрного региона Элден Ринг, в конечном итоге должны будут посетить его великую Академию, возвышающуюся над туманом и туманом в самом сердце региона. Однако магическая академия Элден Ринг защищена защитным барьером, который можно пробить только с помощью блестящего ключа. Это руководство поможет игрокам найти ключ и преодолеть барьер.
Поступление в Академию Рая Лукарии необходимо для прохождения основного сюжета, и она служит вторым подземельем Наследия в игре.
Подсказки
Первое указание на то, что нужно игрокам для поступления в академию, дает колдун по имени Топс в церкви Ирита, по пути к северу от замка Штормвейл, на окраине Лиурнии Озерной. Исчерпание его диалога приведет к тому, что он сообщит игроку, что барьер можно преодолеть с помощью ключа от блестящего камня, и попросит игрока предоставить ему ключ, когда его дела будут сделаны, если они смогут.
Заголовок в сторону Академии, вверх через Город Ворот Академии, приведет игрока к одним из Ворот Академии. Мертвый Волшебник поблизости держит карту места встречи, и в описании предмета указано, что мёртвый Волшебник, вероятно, искал ключ от сверкающего камня. На карте изображен небольшой остров в окружающем болоте к западу от ворот.
Клад Дракона
Рассматриваемый остров можно увидеть на карте выше, к югу от участка Четырех колоколен Грейс, но путешествуя к нему откроется второе препятствие. Блестящий каменный дракон Смараг спит прямо перед ключом, поэтому игрокам, не желающим вступать в сложную битву с боссом, придется присесть и прокрасться вокруг него.
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
Не паникуйте, когда Смараг проснется, так как они просто начнут двигаться на небольшое расстояние на юг, прежде чем развернуться и вернуться на свое место, давая игрокам достаточно времени, чтобы поймать ключ и другие сокровища и сбежать за ними до того, как возвращение дракона.
Игроки, решившие сразиться с драконом, должны подготовиться к долгой и опасной битве, поскольку Смараг быстро движется и наносит удары с огромной силой, используя свои когти и магические атаки дыханием.
p>
Вернуться в Академию Рая Лукарии
С ключом в руке игрок теперь может войти в Академию Рая Лукарии, но у Топса по-прежнему нет собственного ключа. Чтобы получить второй ключ для использования Топсом, игрокам нужно будет добраться до крыш Академии со двора, а затем пройти по ним, чтобы добраться до Потолочной церкви с кукушкой. Затем игроки могут приземлиться на люстру, свисающую с этого потолка, где можно найти второй ключ. Увы, как это часто бывает в мрачных мирах FromSoftware, Топс будет найден мертвым рядом с классной комнатой Школы Благодати.
Эта трагедия позволяет игроку получить Посох из блестящего камня Академии, а также с Колокольным подшипником Топса (предмет, который открывает все предметы, которые он использовал для продажи в Двойной девичьей шелухе в Крепости Круглого стола).
Доступно
Кольцо Элдена теперь для PS4, PS5, ПК, Xbox One и Xbox Series X/S.
Автор: Кирилл Skvodan
Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.
Субъективное мнение от любителя работ Фромов
Открытый мир
Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.
А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.
Наполнение открытого мира
Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.
Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.
Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->
Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.
Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.
Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.
Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.
Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.
Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.
Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.
Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.
И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.
Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.
Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.
Кривая сложности
Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?
По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.
Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.
Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.
А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.
Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.
Не всем. Некоторым.
За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.
Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.
Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.
На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.
Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.
И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.
По мелочи
Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.
Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.
Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?
Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.
Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.
Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.
Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?
Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.
Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.
Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.
Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.
ВЫВОД
Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.
ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.
И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.
7 из 10
Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.
Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.
Я все.
Источник
На момент написания своей восторженной рецензии на Elden Ring, я наиграл «всего» 60 часов. Однако я не побоялся назвать текст именно рецензией, потому что был на сто процентов уверен, что мои впечатления уже не изменятся. И не прогадал! Набегав ещё столько же и наконец посмотрев концовку, я захотел хвалить игру даже сильнее.
Elden Ring ощущается как игра, в которую сразу зашит ворох огромных обособленных дополнений
У каждого из полубогов есть плотная связь с историей обязательных боссов и главных персонажей, но есть у них и персональные ветки — всегда предельно драматичные. Тот же конфликт Радана и Малении запоминается даже сильнее истории Кольца Элден и богини Марики. А иногда охота на опциональных боссов может вообще кардинально изменить игру, не только в плане понимания лора. Так, с Малении падает талисман, восстанавливающий здоровье за счёт быстрых контратак — с ним Elden Ring фактически превращается в Bloodborne.
Все 120 часов Elden Ring не переставала удивлять
Elden Ring до конца остаётся игрой про чувство открытия. Даже когда тебе кажется, что ты изучил уже всё и просто подчищаешь хвосты, готовясь к финальной битве.
В Elden Ring очень гибкая прокачка
Это, кстати, положительно сказывается и на PvP. В Elden Ring столько снаряги и эффективных билдов, что ты реально никогда не знаешь, чем будет вооружён твой соперник и как он поведёт себя в бою. Особенно если натыкаешься на мага.
В Elden Ring отличные квесты персонажей
Несмотря на то, что вместо диалогов в Elden Ring монологи, а ключевые события в квестах персонажей вообще происходят за кадром, разработчикам удалось сделать эти квесты увлекательными, а персонажей — запоминающимися и яркими, с контрастными характерами. Но хотя прописаны в игре почти все герои, особенно собравшийся вокруг игры фандом заинтересован в «вайфу» вроде Ренни, Фии и Милисенты — но мы и не осуждаем!
В Elden Ring чертовски много драконов
В какой-то момент счёт пошёл на десятки. Даже в Skyrim таким массовым истреблением огнедышащих ящеров я не занимался. Сначала было тяжело и муторно, но под конец стало весело и задорно — да ещё и эпическим боем с королём драконов закончилось, этот замес перекрыл даже финальную битву центральной сюжетной линии.
Рецензия на Elden Ring — неожиданный масштаб и запредельная сложность
С выхода Elden Ring почти прошел месяц, а значит, настала пора выпустить очень своевременный обзор самой амбициозной игры в истории франшизы Soulsborne. В рабочем ритме проходить настолько громадную RPG показалось мне непосильной задачей, а потому ради этого релиза я даже ушел в двухнедельный отпуск — и все равно был вынужден откровенно жульничать, тут и там призывая фантомных NPC, чтобы успеть-таки к своему камбеку на Cybersport.ru зачистить всю карту и увидеть финал. И вот, спустя 120 часов зубодробительного геймплея, я наконец готов поделиться впечатлениями. Приступим!
Знаете ли вы, что такое безумие?
Давным-давно, вот в этой самой галактике, я написал своему доброму другу и коллеге PilotBaker, что сомневаюсь, хватит ли в релизной версии Elden Ring контента на уже третий полноценный материал об игре. Ведь раньше я писал превью, а затем… еще одно превью — и там уже потратил вдоволь маны, чтобы рассказать об особенностях местного открытого мира. «Ну, знаете, он большой, открытый, а еще в нем поначалу есть квесты и данжи — не знаю только, хватит ли Миядзаки сил и дальше так плотно набивать его содержимым», — примерно так писал Machinae из тех, старых материалов. Наивное летнее дитя! Я и не знал, что ждет меня впереди.
Колоссальная, порой буквально ставящая в тупик своими размерами или, вернее, плотностью наполнения карта — это главный хайлайт Elden Ring и то ключевое воспоминание о ней, которое вы унесете с собой после прохождения. За свою игровую «карьеру» я встречал массу тайтлов с большими мирами — «гоночка» Fuel (2009), кажется, по-прежнему держит лидерство по количеству упакованных в виртуал квадратных километров, но и условную Just Cause 3 тоже быстро исколесить не выйдет. Всю карту Elden Ring, вероятно, можно было бы спрятать где-то в уголке названных выше игр, и ее бы там никто не заметил, но только у FromSoftware я впервые буквально ощутил усталость от перегруза топографической информацией, вынуждающей меня прекратить исследование мира и сделать привал.
Ночь светла, но все равно полна ужасов
Впрочем, начинать второе прохождение было бы интересно и без дополнительного контента. По крайней мере, если у вас тоже существует традиция каждый год с друзьями ходить в Dark Souls. Soulsborne, конечно же, заманивает игроков назад в первую очередь геймплеем — и в этом плане Elden Ring тоже в полной мере может считаться «ультимативной» частью франшизы. По сути, для своего открытого мира FromSoftware отполировала вообще все возможные боевые механики из прошлых частей (есть даже своего рода реверанс в сторону Bloodborne, который попал мне прямо в сердечко), а сверху еще и присыпала новыми. На выходе получилась настоящая машина времени: запускаешь игру — и вот тебе снова семь, мама ведет тебя в «Детский мир», а там сокровища! Да на каждой полке! И с каждым так хочется поиграть!
Крах формулы Dark Souls
При этом в Dark Souls боссы всегда были своего рода бутылочным горлышком: как правило, именно в них игрок упирался и долго бился лбом, проверяя «скиллуху», и именно к ним по сто раз бегал насквозь через всю локацию, стремясь сохранить как можно больше аптечек. В Elden Ring гораздо больше проблем вызывает сам мир с его бесконечными поворотами и секретами, а вот боссы, особенно большие, сюжетные, ощущаются эдаким вкусным десертом: они красивые и хорошо разбавляют рутинные сражения с простыми врагами, но по итогу прохождения понимаешь, что их попросту было мало, причем скорее в качественном плане. Особенно если половину у вас украл ваш саммон.
Игра колец и властелин престолов
А вот я впервые столкнулся с рядовым мобом из новой локации. Следующий скриншот в серии — уже в дружелюбном хабе далеко от этого проклятого места. Получается, не вывез тогда дворнягу!
Вот я заметил, что у стражника близ храма есть полоска здоровья. Пятна крови на полу пытались намекнуть, что я допускаю ошибку, но во мне взыграл дух авантюризма. Реальную победу над этим мобом я одержу только уровней через 50.
Вот я впервые заехал в Озерную Лиурнию — поглядел со скалы на размер локации, ругнулся себе под нос и уехал. Силы на исследование такого куска мира у меня появятся лишь на следующий день.
Вот я в отчаянии делаю фото врага, просто потому что ничего больше не остается — ластхит по мне уже прилетел.
А вот просто подборка сообщений, с которых я искренне посмеялся — зря, что ли, я коллекцию собирал?
Elden Ring — это приключение. В контексте индустрии такая характеристика сегодня уже ничего не значит, все чаще так мы лишь обозначаем жанровую принадлежность игры, но вот творение FromSoftware без труда возвращает нас к первоначальному значению слова.
За время путешествия в Междуземье вы побываете в готических замках и древних руинах, в жерле вулкана и на заснеженных горных вершинах, в ядовитых болотах (ну куда же без них!) и… обычных болотах, на цветущих зеленых равнинах и в мертвых, напрочь выжженных землях. Вы сразитесь с рыцарями, что хранят клятву господам, несмотря на смерть мира; полубогами, которых свела с ума власть; гигантами, что целую вечность назад правили этими землями; и драконами — последних здесь вообще пугающе много, даже Skyrim отдыхает. Ну а в конце вы, как и положено у FromSoftware, определите судьбу вселенной — и получите в награду ролик на десять секунд, который оставит после себя вопросов больше, чем ответов. Приключение. Настоящее!
Elden Ring интересно исследовать — по-игровому интересно. FromSoftware пошла на сумасшедший риск и отказалась вообще от всех современных способов мотивации игрока. В открытом мире ER нет ни знаков вопроса, ни квестовых индикаторов, ни даже экрана статистики, на который бы игрок мог взглянуть и сказать: «Ага, в регионе осталось три данжа, легендарная шмотка и девять боссов — пойду поищу». И этот устаревший, поистине архаичный подход в 2022 году вдруг оказался способен подарить ни с чем (кроме The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по заверениям уважаемого Lampochko) не сравнимый опыт.
- колоссальный открытый мир — секреты в нем останутся даже после сотни часов
- оптимизация формулы Dark Souls — больше экшена, меньше беготни
- непередаваемое удовольствие от исследования — открытые миры для вас больше не будут прежними
- разнообразие локаций и их внешний вид — не ахнуть при виде иных пейзажей невозможно
- и еще раз количество контента, так попросту не бывает
- мало запоминающихся боссов — попытка взять количеством скорее не удалась
- неткод в PvP оставляет желать лучшего — сражаться чаще приходится с задержкой и лагами, чем с людьми
- проблемы с оптимизацией и античитом на старте
Хотя изначально цель сюжета Elden Ring рисуется очень простой: «Восстановить кольцо Элден и стать повелителем», только от игрока зависят финальные события и эпилог. Для достижения некоторых концовок предстоит выполнить длинные цепочки квестов и исследовать самые дальние уголки Междуземья.
Повелитель Элдена, Эпоха Разлома
Это базовый финал, для его достижения необязательно выполнять поручения других персонажей. Просто приходим в финальную локацию, по пути убив 12 сюжетных боссов, и активируем статую Марики. Вуаля, ваш погасший станет новым Повелителем Элдена.
По итогу этой концовки Междуземье практически не изменится. Формально говоря, концовку можно назвать и хорошей и плохой одновременно — а скорее, никакой. Да, главный герой добился своей цели, но континент всё ещё страдает от вмешательства Внешних Богов из космоса. Судя по всему, именно новому Лорду предстоит решать эти проблемы.
Повелитель Элдена, Эпоха Порядка
Чтобы начать Эпоху Порядка, главный герой должен пройти линейку квестов клирика Корина и загадочной Золотой Маски. В конце предстоит решить небольшую загадку с применением нужной молитвы в правильном месте — так погасший получит руну Золотого Порядка, которую также можно применить возле финальной статуи Марики.
В этом финале в Междуземье наступит новая эра порядка. Использовав силу кольца Элден, новый повелитель восстановит баланс сил и запретит внешним богам вмешиваться в привычный ход вещей и влиять на судьбы других людей. Формально говоря, таким образом жителям континента предстоит взять на себя всю ответственность за происходящее в нём.
Повелитель Элдена, Эпоха Сумерек
Чтобы получить эту концовку, нужно выполнить достаточно продолжительный квест Фии из Крепости Круглого стола, а в конце — сразиться с величественным драконом-личом Фортисаксом. После победы над зверем погасший получит руну Принца Смерти и сможет активировать её возле финальной статуи Марики.
Эта концовка почти целиком повторяет предыдущую, но с большим исключением: применив руну Принца Смерти, главный герой сделал всех жителей Междуземья смертными. Цикл постоянных перерождений закончится, и начнётся новая Эпоха, в которой даже полубоги не смогут рассчитывать на внезапное воскрешение.
Повелитель Элдена, Эпоха Отчаяния
Наверное, самый негативный и нежелательный финал Elden Ring, однако любители плохих концовок точно кайфанут от него. Чтобы пройти игру именно с таким эпилогом, предстоит пройти длинную линейку квестов Пожирателя Отбросов. Это тот самый неприятный парень в мерзкой красной броне, который появится в Крепости Круглого стола после того, как игрок найдёт предмет Проклятие посева. Он попросит главного героя отыскать собственное тело в коллекторах Лейнделла и затем собрать ещё четыре проклятия.
Оказавшись возле финальной статуи Марики с руной Пожирателя, игрок сможет запустить Эпоху Отчаяния. Пожиратель Отбросов распространит свою заразу на всё Междуземье и проклянёт всех его жителей. Грубо говоря, из-за этого весь мир Elden Ring станет похожим на красную локацию — вокруг одна гниль, разрушения и трупы. Выбрав этот финал, игрок обречёт весь континент на бесконечные страдания.
Повелитель Яростного Пламени
Чтобы открыть эту концовку, нужно проделать значительно меньше действий, чем в предыдущих вариантах. Для этого нужно убить Мога в Лейнделле и найти секретный проход прямо за сундуком с сокровищами. Там будет дверь с жёлтым глазом, перед которой нужно полностью раздеться. Так игрока впустят в комнату Трёх Пальцев — с этого момента в конце можно будет стать только Повелителем Пламени.
Это второй по простоте получения финал Elden Ring, в котором игрок отказывается от идеи восстановить кольцо Элден и стать повелителем Междуземья. Вместо этого можно сделать круче — стать Лордом Яростного Пламени и повергнуть весь мир в бесконечный огонь и хаос. Это, кстати, единственная концовка, в которой выживает Мелина, но не стоит рассчитывать на одобряющие обнимашки — девушка клянется убить героя за то, что он сделал.
Также есть вариант активировать эту концовку, но всё равно не стать Повелителем. И вот для этого предстоит постараться: нужно пройти долгую линейку квестов Милисенты, ради чего её придётся ловить чуть ли не по всему Междуземью.
Эпоха Звёзд
Это один из самых красивых и в то же время неоднозначных финалов Elden Ring. И в то же время — одна из самых долгих линеек квестов. Чтобы получить эту концовку, нужно выполнить все задания ведьмы Ренни. Как только игрок получит все необходимые предметы и выполнит все условия, в конце можно отказаться от предложения стать Повелителем Элдена и отдать бразды правления Ренне, чтобы та начала новую Эпоху.
В этом финале Ренни станет богом и изменит фундаментальные порядки Междуземья. Она сделает Тёмную Луну новым центром силы вместо уничтоженного древа Эрд и фактически откроет порталы для других жителей космоса. Можно долго спорить, хороший это финал или плохой, но он точно самый близкий многим игрокам — ведь в нём погасший и Ренни становятся мужем и женой и начинают вместе править Междуземьем.
Большой гайд для новичков в Elden Ring. Советы для успешного старта
ли со статьей или есть что добавить?