Как исправить проблемы со звуком или звуком в Elden Ring

image

image

Во время вашего пребывания в Elden Ring вы наткнетесь на дерево или куст, которые попросит вас о помощи. Ознакомьтесь с этим руководством, чтобы узнать, как помочь кричащему кусту в Элден Ринге. Таким образом, вам не придется слушать, как он скулит снова и снова.

Как Помочь Говорящему Дереву В Элден Ринге

Сначала вам нужно найти этот куст здесь.

Ударьте своим оружием, и вы услышите визг и увидите немного дыма. Выскочит обезьяна, и она поблагодарит вас за вашу помощь. Он даст вам немного грибов, а затем снова предложит вам помочь позже, потому что сейчас ему страшно. Вы можете уйти и сделать пару вещей, а потом вернуться, и он уйдет. Затем вы можете найти его здесь.

Он в пещере и ранен, говорит тебе не идти дальше. Там, внизу, тебе предстоит сразиться с двумя боссами. Убив их, вы получите швейную иглу, а это именно то, чего хочет обезьяна. Он скажет, что не может умереть сейчас, и останется в пещере еще немного.

Позже в игре он нашел меня на благодатном месте и снова поблагодарил. Вы можете использовать его, чтобы изменить внешний вид вашей одежды, когда вы находитесь в лагере.

Ознакомьтесь с другими руководствамипо Elden Ring

Навигация по новостям Elden Ring: Как Переключать Стрелы Elden Ring: Где Найти Меч Морна (Morne)

В Elden Ring квест Бока представляет собой сравнительно непродолжительную побочную миссию, в которой вам удастся заполучить себе личного портного, способного перешивать одежду. Для этого вам нужно будет найти золотую швейную иглу и говорящую голову «Ты прекраснее всех». Если у вас возникли трудности с получением или прохождением этого задания, то изучите наше руководство.

Прохождение квеста Бока в Elden Ring

Где найти получеловека Бока

Доберитесь или переместитесь к месту благодати «Северный берег Озера», расположенному в центре Замогилья. Затем бегите на юго-восток к месту, которое демонстрируется на скриншотах ниже. Внезапно вы услышите чей-то голос, который будет исходить от куста. Подойдите к нему и ударьте один раз (или просто выполните кувырок в его сторону). Кустик исчезнет, а вместо него появится персонаж.

Поболтайте с данным получеловеком. Вы узнаете, что его зовут Бок. Он был выгнан из пещеры, а затем превращен в куст. Вы получите от него в награду 10 грибов. Прослушайте все диалоги с ним, чтобы узнать, что он планирует возвратиться в пещеру и принести нам что-нибудь более ценное.

Отправляйтесь в пещеру Бока

Разумеется, ждать его возвращения не нужно – вам предстоит самостоятельно отправиться в подземелье, о котором говорил ваш новый друг. Оно расположено на пляже в западной области Замогилья и называется «Прибрежной пещерой». Отыскав вход, войдите в данж и прямо возле «костра» вы обнаружите лежащего на земле Бока. Снова пообщайтесь с ним.

Получеловек сообщит, что его снова избили и забрали все вещи. Он также попытается отговорить вас от того, чтобы пройти вглубь пещеры.

Найдите швейную иглу

Не став слушать Бока, пройдите в туннель и продолжайте спускаться вниз, минуя противников или расправляясь с ними. Выйдя в просторную область, подойдите к краю выступа, и вы увидите впереди проход. Именно туда вам нужно будет попасть. Поверните влево и спуститесь по очередному туннелю.

Пройдя через проход, вы столкнетесь с двумя боссами Предводителями полулюдей. Расправьтесь с ними, чтобы получить швейную иглу. Затем возвратитесь в начало пещеры и снова поболтайте с Боком, чтобы передать ему иголку.

Где найти портного Бока во второй раз

Разобравшись с Годриком Сторуким, доберитесь до места благодати «Скалы со стороны озера». Возле «костра» вы обнаружите своего старого знакомого. Если он не появился здесь, то попробуйте вначале прокрутить время. Однако следует учесть, что он возникнет здесь только днем.

Примечание: Если его не будет в этой локации, то попробуйте проверить следующие места встречи с ним, описанные нами чуть ниже.

Снова вступите с ним в диалог. Он захочет стать вашим личным портным. Вы сможете изменять у него свою одежду совершенно бесплатно. При наличии у вас хотя бы одной части доспехов боссов, полученных от Энии, чтицы Пальцев, получеловек отметит, что пока не способен работать с вещами подобного уровня качества. Для этого ему потребуется особая игла.

Как найти золотую швейную иглу

Телепортируйтесь к Храму Клятв, расположенному в восточной части Озерной Лиурнии, и войдите в руины. Подойдите к статуе впереди, предназначенной для отмывания грехов, и справа от нее вы увидите сундук. Осмотрите его, чтобы найти нужную иголку.

Теперь переместитесь к следующему месту встречи с портным. Он может появиться, либо у места благодати «Восточные ворота Райи Лукарии» (Озерная Лиурния), либо у костра «Распутье тракта Альтуса (плато Альтус). Опять же искать его нужно в дневное время суток. Вновь поболтайте с ним и передайте иглу. В результате он сможет изменять даже одежду боссов.

Добавим, что во время разговора с ним на плато Альтус у него появится к вам просьба. Он захочет называть вас «ваше величество». Если вы позволите ему это делать, то получите жест «Мой повелитель». Затем, прежде чем продвинуться по квесту, советуем вам заполучить одну вещицу, чтобы иметь возможность разблокировать дополнительную концовку для Бока.

Где найти говорящую голову «Ты прекраснее всех»

Отправляйтесь в Деревню отшельников, находящуюся неподалеку от Вулканова поместья, в западной части плато Альтус. Добраться сюда можно от места благодати «Кипящая река» или «Лачуга мастера».

Затем войдите в деревушку и пройдите по главной дороге 20-30 шагов. Далее сверните вправо к дому и поднимитесь по лесенке на крыльце. Там осмотрите останки, чтобы подобрать говорящую голову возле двери.

Что будет, если отдать Боку слезу личинки

Далее вы сможете отыскать портного в Лейнделле возле места благодати «Восточный бастион столицы». Поговорите там с получеловеком и прослушайте все диалоги. Он сообщит, что хочет переродиться. В этот момент вы можете передать ему слезу личинки.

Если вы отдадите ему данный предмет, то позднее он направится в Академию Райи Лукарии к Королеве Реннале Полнолунной (даже если вы уже победили ее). Переместитесь в Великую библиотеку Райи Лукарии. Вы обнаружите, что Бок стал человеком. Однако после повторного возвращения сюда вы увидите, что портной умер. На этом его квестовая цепочка завершится.

Как спасти Бока от смерти

Если вы не хотите, чтобы ваш портной умер, то после разговора с ним в столице не отдавайте ему слезу личинки. Вместо этого откройте инвентарь и примените ранее найденную говорящую голову, которая скажет «Ты прекраснее всех».

Снова поговорите с Боком. Он отметит, что то же самое ему раньше говорила его матушка. Согласитесь с тем, что он не уродлив. В результате получеловек откажется менять свою внешность. Тем самым вы спасете его от гибели и сможете бесплатно изменять одежду у него.

Учитывая, что большую часть звука в Elden Ring занимает музыка, нарастающая до хрустящих звуков вашего персонажа, разбитого вражескими атаками, легко забыть, что игры Souls-Borne озвучены. Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne придерживаются традиции иметь несколько NPC, которые существуют исключительно для того, чтобы нести тарабарщину в диалогах о зажжении пламени, переливаниях крови и обо всем, что большинство игроков в конечном итоге выяснят. фактический контекст из видео на YouTube, когда они закончат воспроизведение.

Но помимо того, что Elden Ring вводит открытый мир в формулу Dark Souls, он также делает немного больший акцент на рассказывании несколько понятного повествования, а это также означает целый набор актеров озвучивания. Вот некоторые из основных моментов озвучивания Elden Ring.

Эми-Фион Эдвардс (Рани)

Изображения через IMDB

Во-первых, у нас есть Эми-Фион Эдвардс в роли Ранни. Ритмичный, тяжелый подход Эдвардса к голосу Ранни хорошо воплощает присутствие синей ведьмы и соответствует тому, что вы слышали от подобных персонажей в прошлых играх Souls. Прошлые работы Эдварда включают «Скинс», «Лютер» и «Острые козырьки».

Марта Макинтош (Мелина)

Изображение с yaketyyak.co.uk

Кто всегда рядом с тобой, когда у тебя нет девушек? Мелина, вот кто. Озвученная Мартой Макинтош, тип Мелины — знакомое присутствие в любой игре Souls, поскольку она является проводником с придыхательным голосом для повышения уровня и получения начальных кусочков истории. Сама Макинтош также озвучивала капитана Яршку в Dark Souls 3 и играла роли в различных драмах BBC.

Набиль Элуахаби (Кале)

Изображение через IMDB

Всеми любимый продавец костюмов Санта-Клауса, Кале, озвучен Набилем Элуахаби. Закадровый голос Кейла сидит как дома рядом с остальной частью актерского состава с хриплыми тонами, текущими, как камень, падающий в высохший ручей. Помимо озвучивания Сайфера в Valorant, работа Элуахаби также фигурирует в его темных материалах, ночи и сумме всех страхов.

Рамон Тикарам (Годрик)

Изображение через IMDB

Один из самых узнаваемых сражений с многорукими чудовищными боссами в игре, озвучка Рамона Тикарама для Годрика передает звук бывшего короля. Тикарам привносит в голос Годрика какой-то пожилой шотландский грохот, напоминающий высохший, трескающийся кусок коряги, выброшенный на берег и испеченный на солнце до состояния окаменения. Другие заслуги Тикарама включают Jupiter Ascending, Subnautica и игры Total War.

Пип Торренс (Радхан)

Изображение через IMDB

Еще один большой старый босс, который появлялся во многих маркетинговых кампаниях, предшествовавших выпуску Elden Ring, Радхан — босс с красной гривой, чье неуклюжее присутствие мультяшно восседает на его крошечной лошади. Пип Торренс озвучивает Радхана таким образом, что создается резкий контраст между сдержанным, элегантным монотонным темпом Торренса и неуклюжей, пожирающей людей жестокостью Радхана. Пип Торренс имеет обширный список работ как в кино, так и на телевидении, начиная от «Звездных войн: Пробуждение силы», «Закон и порядок: Великобритания» и «Проповедник».

Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли Перевод Автор оригинала: Josh Bycer

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Открытый мир

Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек).  Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.

Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.

Многие игры с открытым миром в меньшей степени связаны с самим миром, а в большей — с «вещами», которые разработчик заставляет делать.

Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным. 

Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.

Вы не имеете значения

В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.

Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.

Мир Elden Ring огромен, детально проработан и совершенно не заботится о вас.

Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.

Позволяя игроку дышать

From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.

Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.

В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.

Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.

Органичное обучение

Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.

В начале Elden Ring игроку доступно почти все.

Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.

Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.

Всегда есть план Б

Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.

В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.

Здесь как никогда много вариантов победы над различными боссами.

В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.

Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.

Учимся отрываться

Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.

Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.

Автор: Кирилл Skvodan

Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.

image

Субъективное мнение от любителя работ Фромов

Открытый мир

Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.

А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.

Наполнение открытого мира

Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.

Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.

Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->

Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.

Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.

Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.

Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.

Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.

Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.

image

Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.

Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.

И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.

Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.

Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.

Кривая сложности

Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?

По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.

Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.

image

Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.

А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.

Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.

Не всем. Некоторым.

За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.

Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.

Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.

На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.

Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.

И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.

image

По мелочи

Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.

Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.

Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?

Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.

Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.

Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.

Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?

Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.

Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.

Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.

Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.

ВЫВОД

Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.

ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.

И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.

7 из 10

Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.

Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.

Я все.

image

Источник

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Егор Новиков
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий