Игроки подозревают, что скалирование от Колдовства в Elden Ring не работает

Интересно, на каком уровне перестать повышать характеристики в Elden Ring? Вы должны изучить Soft Caps для каждого уровня.

Когда вы повышаете уровень своего персонажа, вы должны знать Soft Caps для каждой характеристики в Elden Ring. Мягкий предел — это, по сути, уровень, с которого вы не получаете особой выгоды для повышения уровня характеристик. Эта информация полезна, потому что как только вы достигнете этого уровня характеристик, вы сможете сосредоточиться на улучшении других характеристик вашего персонажа. Итак, давайте проверим Мягкие ограничения для каждой характеристики в Elden Ring.

Мягкие ограничения для каждой характеристики в Elden Ring

Как объяснялось выше, мягкое ограничение — это когда атрибуты вашего персонажа не приносят вам такой пользы, как раньше при повышении уровня в Elden Ring. Ниже приведены все минимальные значения для каждой характеристики в Elden Ring. Спасибо пользователю u/AshuraRC на Reddit за то, что поделился этой информацией. Вы можете проверить всю их публикацию здесь.

  • Энергия
    • Первая минимальная кепка: Уровень 40 (прирост HP уменьшается с от 26 до 13 за уровень выше)
    • Вторая минимальная планка: 60-й уровень (получается 5 или 6 HP за уровень выше)
    • Третья минимальная планка: 90-й уровень (получается 3 или 4 HP за каждый уровень выше)
    • Жесткая планка : Уровень 99
  • Разум
    • Первый софткап: Уровень 20 (ЕУ, получаемые за повышение уровня, равны 6)
    • Второе мягкое ограничение: 50-й уровень (получаемое FP составляет 8 или 9 за уровень выше)
    • Третье мягкое ограничение: 55-й уровень (прирост FP снижается с 7 до 4 за повышение уровня)
    • Четвертый предел: 60-й уровень (получаемое FP составляет 2 или 3 за каждый уровень выше)
    • Жесткий предел: 99-й уровень
  • Выносливость <ул>
  • Первое мягкое ограничение: уровень 12 (получайте 1 и 2 выносливости попеременно на каждом уровне вверх)
  • Второе мягкое ограничение: уровень 18 (получайте 2 и 1 выносливость поочередно каждый уровень вверх)
  • Третья минимальная планка: 32-й уровень (получайте 1 и 2 единицы выносливости поочерёдно на каждый уровень выше)
  • Четвертая лимитная планка: 50-й уровень (получайте 1 выносливость за каждые три уровня выше)
  • Жесткая планка: Уровень 99

Сила

  • Первая мягкая кепка: Уровень 20
  • Вторая мягкая кепка: Уровень 80
  • Третья мягкая кепка: 90-й уровень
  • Hard Cap: Уровень 99

Ловкость

  • Первый Soft Cap: Уровень 20
  • Второй Soft Cap : 80-й уровень.
  • Третий мягкий предел: 90-й уровень.
  • Жесткий предел: 99-й уровень.

Интеллект

  • Первое мягкое ограничение: 20 уровень
  • Второе мягкое ограничение: 80 уровень
  • Третье мягкое ограничение: 90 уровень
  • Жесткое ограничение: уровень 99

Вера

  • Первое мягкое ограничение: 20 уровень
  • Второе мягкое ограничение: 80 уровень< /li>
  • Третье мягкое ограничение: 90 уровень
  • Жесткое ограничение: 99 уровень

Тайная магия

  • Первое мягкое ограничение: 20 уровень
  • Второе мягкое ограничение: 80 уровень
  • Третье мягкое ограничение: 90 уровень
  • Жесткое ограничение: 99 уровень

Это краткое изложение этого руководства по мягким ограничениям для каждой характеристики в Elden Ring. . Не забудьте посетить наш раздел Elden Ring, чтобы получить помощь по другим вопросам в этой игре.

Elden Ring покорила сообщество Soulsborne своим выпуском. Он поддерживает дух сериала, рассказывая новую эпическую историю. Но по мере того, как игроки возвращаются в серию и к ней присоединяются новые, важно помнить о некоторых основных принципах, таких как мягкое ограничение.

Что такое Soft Caps в Elden Ring, объяснение

Мягкие ограничения были введены с тех пор, как Demon’s Souls вышла на рынок в 2009 году. По мере того, как игроки повышают уровень в игре Soulsborne, включая Elden Ring, они могут вкладывать очки в различные атрибуты. Для Elden Ring это Энергия, Разум, Выносливость, Сила, Ловкость, Интеллект, Вера и Тайная магия.

Мягкие ограничения — это точки, когда игроки начинают видеть снижение отдачи от инвестиций в определенный навык. Например, с Vigor, как только игрок достигает 40 вложенных очков, получаемое HP падает с 26 до 13. При вложенных 60 очках оно падает с 13 до пяти или шести, а при вложенных 90 очках доход падает до трех или четырех. точки.

Это система, которая не позволяет игроку накапливать один атрибут и полностью ломать игру. Таким образом, игрокам предлагается разнообразить свою сборку, и все соответствующим образом масштабируется.

Связанный: Как разблокировать больше слотов памяти в Elden Ring

Soft Caps для каждой статистики и атрибута

  • ВИГ: 40/60/90
  • МИН.: 20/50/55/60
  • КОНЕЦ: 18.12.32.50
  • СИЛ: 20/55/80
  • ДЕКС: 20/55/80
  • INT: 20/50/80
  • ФАИ: 20/50/80
  • АРК: 20/50/80

Чтобы узнать больше о Elden Ring, ознакомьтесь с Elden Ring — Best Arcane Weapons в профессиональных руководствах по игре.

Знание минимальных ограничений для всех характеристик в Elden Ring необходимо, если вы хотите максимально оптимизировать свою сборку. Elden Ring — довольно сложная ролевая игра с восемью основными характеристиками (или атрибутами), которые определяют все остальные ваши характеристики. И, как и во всех других играх FromSoftware, у этой статистики есть несколько «мягких пределов». В отличие от жестких ограничений, которые представляют собой просто максимальное число, которое вы можете иметь для характеристики, мягкие ограничения — это точки, при которых значение увеличения этой характеристики резко падает. В этой статье вы найдете мягкие ограничения для всех характеристик в Elden Ring.

image

Изучение мягких колпачков умений в Elden Ring полезно, так как это позволит вам тратить свои руны разумнее и там, где это важно. Руны не безграничны, и их оптимальное использование сделает ваши билды более эффективными. В какой-то момент повышение уровня характеристики просто будет иметь меньшую отдачу по сравнению с вложением той же руны в другую характеристику. В отличие от хардкапов, во многих играх софткапы не сообщаются четко. То же самое касается мягких ограничений статистики Elden Ring.

К счастью, именно здесь вмешивается сообщество! Прилежные члены сообщества выяснили цифры для мягких пределов статистики и поделились ими на Reddit! Пользователь Reddit u/AshuraRC был первым, кто сделал математику, которая позже была обновлена ​​u/getcheddarttv. Благодаря им мы теперь знаем все скиллы soft cap в Edlen Ring. <сильный>С учетом сказанного ниже вы найдете мягкие ограничения для каждой характеристики в Elden Ring.

  • 1st Soft Cap: Уровень 40 – Прирост HP падает с 26 до 13 за уровень
  • 2-й мягкий порог: уровень 60 – Прирост HP падает с 13 до 5/6 за уровень
  • 3-й мягкий порог: уровень 90 – Прирост HP падает с 5 до 3/4 за уровень
  • 1-е мягкое ограничение: уровень 20 – вы получаете 6 FP за уровень
  • 2-й Soft Cap: Уровень 50 – вы получаете 8/9 FP за уровень
  • 3-я мягкая шапка: уровень 55 – FP уменьшается с 7 до 4 за уровень
  • 4-й уровень Soft Cap: уровень 60 – FP уменьшается с до 2/3 за уровень
  • 1-е мягкое ограничение: уровень 12 – Выносливость дает 1-2-1-2 выносливости в качестве альтернативы
  • 2-й мягкий предел: уровень 18 – Выносливость дает 2-1-2 выносливости в качестве альтернативы
  • 3-й мягкий предел: уровень 32 – Выносливость альтернативно дает 1-2-1-2 выносливости
  • 4-й мягкий колпачок: уровень 50 – Выносливость дает 1 очко Выносливости за три уровня
  • 1-е мягкое ограничение: уровень 20
  • 2-е мягкое ограничение : уровень 55
  • 3-й мягкий колпачок: уровень 80
  • 1-й мягкий колпачок: уровень 20
  • 2nd Soft Cap: Уровень 55
  • 3rd Soft Cap: Уровень 80
  • 1-й мягкий колпачок: уровень 20
  • 2-й мягкий колпачок: 55-й уровень
  • 3-й мягкий колпачок: 80-й уровень
  • 1-е мягкое ограничение: 20-й уровень
  • 2-е мягкое ограничение: 55-й уровень
  • 3-е мягкое ограничение: 80-й уровень
  • 1st Soft Cap: 20 уровень
  • 2nd Soft Cap: 55 уровень
  • 3rd Soft Cap: 80 уровень

image

И это все мягкие ограничения, которые в настоящее время существуют в игре по состоянию на конец марта 2022 года. Имейте в виду, что эта статистика может измениться, поскольку FromSoftware может внести новые изменения баланса. Если они изменятся, мы обязательно своевременно обновим статью. Следует добавить, что для Интеллекта первая шапка колдовства находится на 60-м уровне, а вторая — на 80-м уровне. А для Веры первая шапка заклинаний находится на 60-м уровне, а вторая — на 80-м уровне. Тайная магия, первое ограничение заклинаний находится на уровне 30, а второе — на уровне 45. Наконец, все основные характеристики жестко ограничены на уровне 99.

В самом начале вашего исследования Элдена Ring world вы обнаружите, что вам необходимо подготовить своего персонажа к различным заданиям. Вам нужно будет научиться использовать Пепел Войны, двуручное оружие или использовать магические заклинания в ходе ваших приключений. Вас также ждет множество секретов, таких как враждебный NPC Селлен, который не дает вам увидеть свой магазин, невидимый человек в кустах или огромная черепаха с колокольчиком, позволяющая дублировать некоторые очень важные предметы.</р>

Статья

С выхода Elden Ring почти прошел месяц, а значит, настала пора выпустить очень своевременный обзор самой амбициозной игры в истории франшизы Soulsborne. В рабочем ритме проходить настолько громадную RPG показалось мне непосильной задачей, а потому ради этого релиза я даже ушел в двухнедельный отпуск — и все равно был вынужден откровенно жульничать, тут и там призывая фантомных NPC, чтобы успеть-таки к своему камбеку на Cybersport.ru зачистить всю карту и увидеть финал. И вот, спустя 120 часов зубодробительного геймплея, я наконец готов поделиться впечатлениями. Приступим!

Знаете ли вы, что такое безумие?

Скриншот из переписки с PilotBaker

Давным-давно, вот в этой самой галактике, я написал своему доброму другу и коллеге PilotBaker, что сомневаюсь, хватит ли в релизной версии Elden Ring контента на уже третий полноценный материал об игре. Ведь раньше я писал превью, а затем… еще одно превью — и там уже потратил вдоволь маны, чтобы рассказать об особенностях местного открытого мира. «Ну, знаете, он большой, открытый, а еще в нем поначалу есть квесты и данжи — не знаю только, хватит ли Миядзаки сил и дальше так плотно набивать его содержимым», — примерно так писал Machinae из тех, старых материалов. Наивное летнее дитя! Я и не знал, что ждет меня впереди.

1/5
Виды в Elden Ring
2/5
Виды в Elden Ring
3/5
Виды в Elden Ring
4/5
Виды в Elden Ring
5/5
Виды в Elden Ring

Колоссальная, порой буквально ставящая в тупик своими размерами или, вернее, плотностью наполнения карта — это главный хайлайт Elden Ring и то ключевое воспоминание о ней, которое вы унесете с собой после прохождения. За свою игровую «карьеру» я встречал массу тайтлов с большими мирами — «гоночка» Fuel (2009), кажется, по-прежнему держит лидерство по количеству упакованных в виртуал квадратных километров, но и условную Just Cause 3 тоже быстро исколесить не выйдет. Всю карту Elden Ring, вероятно, можно было бы спрятать где-то в уголке названных выше игр, и ее бы там никто не заметил, но только у FromSoftware я впервые буквально ощутил усталость от перегруза топографической информацией, вынуждающей меня прекратить исследование мира и сделать привал.

Красным обведена зона, которую я исследовал в бета-версии, искренне веря, что сумел познакомиться с игрой. Стоит ли говорить, что на картинке еще не вся карта?
1/3
Некоторые сцены в Elden Ring
2/3
Некоторые сцены в Elden Ring
3/3
Некоторые сцены в Elden Ring

Ночь светла, но все равно полна ужасов

Впрочем, начинать второе прохождение было бы интересно и без дополнительного контента. По крайней мере, если у вас тоже существует традиция каждый год с друзьями ходить в Dark Souls. Soulsborne, конечно же, заманивает игроков назад в первую очередь геймплеем — и в этом плане Elden Ring тоже в полной мере может считаться «ультимативной» частью франшизы. По сути, для своего открытого мира FromSoftware отполировала вообще все возможные боевые механики из прошлых частей (есть даже своего рода реверанс в сторону Bloodborne, который попал мне прямо в сердечко), а сверху еще и присыпала новыми. На выходе получилась настоящая машина времени: запускаешь игру — и вот тебе снова семь, мама ведет тебя в «Детский мир», а там сокровища! Да на каждой полке! И с каждым так хочется поиграть!

1/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
2/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
3/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
4/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
5/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
1/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
2/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
3/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
4/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
1/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
2/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
3/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
4/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring

Крах формулы Dark Souls

1/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
2/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
3/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
4/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
1/5
Боссы в Elden Ring
2/5
Боссы в Elden Ring
3/5
Боссы в Elden Ring
4/5
Боссы в Elden Ring
5/5
Боссы в Elden Ring

При этом в Dark Souls боссы всегда были своего рода бутылочным горлышком: как правило, именно в них игрок упирался и долго бился лбом, проверяя «скиллуху», и именно к ним по сто раз бегал насквозь через всю локацию, стремясь сохранить как можно больше аптечек. В Elden Ring гораздо больше проблем вызывает сам мир с его бесконечными поворотами и секретами, а вот боссы, особенно большие, сюжетные, ощущаются эдаким вкусным десертом: они красивые и хорошо разбавляют рутинные сражения с простыми врагами, но по итогу прохождения понимаешь, что их попросту было мало, причем скорее в качественном плане. Особенно если половину у вас украл ваш саммон.

Игра колец и властелин престолов

1/3
Первый пейзаж с Древом Эрд
2/3
Действительно неожиданно!
3/3
Хоть я и побеждал Маргита в бета-версиях, на старте прохождения он все равно меня потрепал
1/4
С таким в мире Dark Souls я никогда не встречался
2/4
Знали бы вы, как я прочувствовал это сообщение!
3/4
Вот эти многоножки способны изрядно попортить кровь даже в лейтгейме. Что уж говорить про мой опыт на самых первых уровнях…
4/4
Открывая ворота, я думал, что сбежал из ловушки, но там меня ждало это

А вот я впервые столкнулся с рядовым мобом из новой локации. Следующий скриншот в серии — уже в дружелюбном хабе далеко от этого проклятого места. Получается, не вывез тогда дворнягу!

1/3
Отрицание
2/3
Депрессия
3/3
Принятие

Вот я заметил, что у стражника близ храма есть полоска здоровья. Пятна крови на полу пытались намекнуть, что я допускаю ошибку, но во мне взыграл дух авантюризма. Реальную победу над этим мобом я одержу только уровней через 50.

1/4
Первый контакт
2/4
Полоска HP обнаружена
3/4
Борьба с самим собой
4/4
Решение принято — а зря

Вот я впервые заехал в Озерную Лиурнию — поглядел со скалы на размер локации, ругнулся себе под нос и уехал. Силы на исследование такого куска мира у меня появятся лишь на следующий день.

1/2
Насладился картинкой…
2/2
…и пошел торговать да мечи точить

Вот я в отчаянии делаю фото врага, просто потому что ничего больше не остается — ластхит по мне уже прилетел.

1/8
Здесь я умер
2/8
PvP пошло не по плану
3/8
И здесь я умер
4/8
И здесь я умер
5/8
И здесь я умер
6/8
А этого моба вы уже видели выше
7/8
И здесь я умер
8/8
И здесь я умер

А вот просто подборка сообщений, с которых я искренне посмеялся — зря, что ли, я коллекцию собирал?

1/20
Передо мной не жалкие букашки
2/20
Сообщение в Elden Ring
3/20
Сообщение в Elden Ring
4/20
Сообщение в Elden Ring
5/20
Сообщение в Elden Ring
6/20
Сообщение в Elden Ring
7/20
Сообщение в Elden Ring
8/20
В сундуке лежала дубина — моргенштерн
9/20
Сообщение в Elden Ring
10/20
Сообщение в Elden Ring
11/20
Сообщение в Elden Ring
12/20
Сообщение в Elden Ring
13/20
В гробу действительно сидела крыса
14/20
Сообщение в Elden Ring
15/20
Сообщение в Elden Ring
16/20
Сообщение в Elden Ring
17/20
Сообщение в Elden Ring
18/20
Сообщение в Elden Ring
19/20
Сообщение в Elden Ring
20/20
Сообщение в Elden Ring

Elden Ring — это приключение. В контексте индустрии такая характеристика сегодня уже ничего не значит, все чаще так мы лишь обозначаем жанровую принадлежность игры, но вот творение FromSoftware без труда возвращает нас к первоначальному значению слова.

За время путешествия в Междуземье вы побываете в готических замках и древних руинах, в жерле вулкана и на заснеженных горных вершинах, в ядовитых болотах (ну куда же без них!) и… обычных болотах, на цветущих зеленых равнинах и в мертвых, напрочь выжженных землях. Вы сразитесь с рыцарями, что хранят клятву господам, несмотря на смерть мира; полубогами, которых свела с ума власть; гигантами, что целую вечность назад правили этими землями; и драконами — последних здесь вообще пугающе много, даже Skyrim отдыхает. Ну а в конце вы, как и положено у FromSoftware, определите судьбу вселенной — и получите в награду ролик на десять секунд, который оставит после себя вопросов больше, чем ответов. Приключение. Настоящее!

Elden Ring интересно исследовать — по-игровому интересно. FromSoftware пошла на сумасшедший риск и отказалась вообще от всех современных способов мотивации игрока. В открытом мире ER нет ни знаков вопроса, ни квестовых индикаторов, ни даже экрана статистики, на который бы игрок мог взглянуть и сказать: «Ага, в регионе осталось три данжа, легендарная шмотка и девять боссов — пойду поищу». И этот устаревший, поистине архаичный подход в 2022 году вдруг оказался способен подарить ни с чем (кроме The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по заверениям уважаемого Lampochko) не сравнимый опыт.

  • колоссальный открытый мир — секреты в нем останутся даже после сотни часов
  • оптимизация формулы Dark Souls — больше экшена, меньше беготни
  • непередаваемое удовольствие от исследования — открытые миры для вас больше не будут прежними
  • разнообразие локаций и их внешний вид — не ахнуть при виде иных пейзажей невозможно
  • и еще раз количество контента, так попросту не бывает
  • мало запоминающихся боссов — попытка взять количеством скорее не удалась
  • неткод в PvP оставляет желать лучшего — сражаться чаще приходится с задержкой и лагами, чем с людьми
  • проблемы с оптимизацией и античитом на старте
Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com 31 мая 2022, 13:43 | Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Размышления о главных недостатках лучшего проекта этого года.

Последняя игра FromSoftware на данный момент собрала великолепную прессу. Даже я написал пост об этой игре, после 20 с лишним часов в ней. Но так уж получилось, что за один заход игру мне пройти так и не удалось. И вот, два месяца спустя, я таки добил Elden Ring до конца и даже выбил там платину. Тем не менее, я заметил, что сейчас многие люди начали отзываться об игре далеко не так восторженно, как это было ранее. Я тоже столкнулся с некоторыми недостатками. И сейчас, в дополнение к своей предыдущей статье, я бы хотел рассказать о самых больших проблемах последнего проекта Хидетаки Миядзаки.

image
Низкое разнообразие

Самый главный недостаток этого проекта вытекает из самого главного его новшества. Это первая игра данной студии и самого Миядзаки, в которой есть открытый мир. И сам мир здесь хорош. Он отлично справляется со своими главными задачами. Он увлекает, и он связывает главные локации Междуземья воедино. Но вот его наполнение. Взять, к примеру, боссов. Несмотря на рекордное для серии количество таковых, по-настоящему уникальных действительно мало. Изучая очередную пещеру, ты уже знаешь, что в ее конце тебя ждет кто-то, кого ты уже встречал и наверняка не раз.

image

Да и сами подземелья, не сказать что очень разнообразные. Есть несколько типов, которые встречаются в открытом мире. Но вот сами типы эти очень схожи между собой. Катакомбы, шахты, пещеры. Вот три основных типа подземелий. И к концу игры, если вы решите пройти их все, то думаю, что надоесть они вам еще как успеют.

И это я уже молчу о противниках, раскиданных по всему миру. Особенно о драконах. Думаю, даже Алдуин бы позавидовал такой «разнообразной» армии. Вот тебе Дайверсити и Инклюзивити. Хочешь огненного дракона? Пожалуйста! Хочешь морозного? Легко! Электрического? Да как нефиг делать. Но вот все модельки и мувсеты у них у всех одинаковые и приедаются они уже после 2-3 штук. А их тут много. Очень много.

image
Сбитый Нарратив

Второй проблемой стал Нарратив. И он тоже отчасти вытекает из проблем открытого мира. Вообще, подобный нарратив, когда нам многое не говорят, отсылают туда, незнамо куда и все в таком духе, это фишка серии. Точнее фишка самого Миядзаки. Многие игроки любят подобную подачу и наверняка закидают меня плохо пахнущей субстанцией. Но я считаю, что такая подача и открытый мир не особо то и вяжутся. Почему? Да все просто. Когда один НПС отправляет игрока искать другого НПС, то в рамках небольшого коридорного мира, все нормально. Игрок рано или поздно найдет искомого НПС и все будет хорошо. Здесь же это практически невозможно. Ну, или как минимум, в несколько раз сложнее. Во-первых, сам мир огромен. Во-вторых, в лучших традициях, квестовые линии НПС в подобных играх легко запороть. И учитывая масштаб игры, сделать это стало еще проще. А на релизе все это было еще и недоделано.

image

Но не только второстепенные квесты страдают. Основной сюжет тоже получился крайне спорным. Во-первых, зачем здесь нужен был Джордж Мартин? Что бы у него было больше причин не писать Ветра Зимы? Эй, дядя, не отмажешься, я все еще жду две последние книги ПЛиО! Кхм, так вот. Все, что здесь есть, запросто могли бы и Миядзаки с компашкой прописать. Примерно тоже самое было и в первом ДС (где, как по мне, был самый адекватный сюжет из всех ДС). Более того, последняя треть игры словно делалась впопыхах. Снежная локация и вовсе во многом пустая. Особенно в сравнении с перенасыщенными первыми. Ты туда просто приходишь, убиваешь босса, и поджигаешь древо. Так сказать, пришел-увидел-подпалил.

image
Ужасный сетевой код

Но от проблем около игровых, перейдем непосредственно к геймплейным трудностям. И в целом, геймплей, как и ожидалось, является самым главным плюсом игры. Шикарная боевка и все такое. Но есть кое-что, что давно стало одной из главных особенностей игр серии и что здесь выполнено абсолютно ужасно. А именно сетевой код и кооператив в целом. Можно конечно орать мол, фу, казуал, играет с фантомами. Ну, во-первых, это нормально. Во-вторых, мне же нужно было проверить, как работают элементы игры для обзора. Ну а в-третьих, я все равно убил почти всех боссов сам из-за того, что напишу ниже.

image

Ну а что же я напишу? А то, что здесь самая нестабильная система соединений в играх студии, что я видел. Не знаю, конечно, как это было в 2009 на PS3, но пройдя все части Dark Souls именно на PS4 (на ней же и в  Elden Ring играл), я ни разу не испытал проблем с соединением. Слышал я, что в Bloodborne тоже большие трудности с кооперативом, но в него я пока не играл. Дошло до смешного, я пытался призвать себе на помощь фантома на последнем боссе игры. Я сделал, наверное, попыток 70 призыва, и сколько вы думаете было успешных? Два. Всего два. В остальных случаях выскакивала надпись о том, что призвать фантома невозможно. В конце концов, я таки убил его сам. Успешным призыв оказался только призыв помощника в бою с Маленией. Я просто увидел легендарный ник (а точнее его подражателя), и захотел посмотреть, сможет ли он сам убить босса. И он смог. Почти. В любом случае, теперь у меня есть не закрытый долг перед этим боссом. Буду проходить НГ+, что поделать…

image

В общем, мне кажется, что систему прахов Миядзаки придумал тупо для того, что бы скомпенсировать проблему соединений. Я, конечно, иронизирую, но выглядит все примерно так. И становится понятным, что игру они делали в спешке, и многое не удалось доделать вовремя. Тут и квесты НПС и слабая снежная лока и вот такие проблемы кооператива. Хотя признаюсь, с прахом на +10 играть даже интереснее, чем с призванным фантомом-игроком.

image
Итог

Сегодня я рассказал вам о трех самых главных недостатках Elden Ring’а, что мне сильнее всего бросились в глаза. Более чем уверен, что у игры есть и другие, более мелкие проблемы, но это все лирика. Тем не менее, делают ли эти недостатки эту игру плохой? Абсолютно нет. Миядзаки-сан пошел на эксперименты и только за это стоит его благодарить. Да, многое не удалось. Да, у игры огромные проблемы с разнообразием и реюзом собственных ассетов из предыдущих игр. Но… Я провел в мире Междуземья порядка сотни часов и до сих пор считаю этот проект великолепным. Конечно, оценка в 97 из 100 это, как по мне, перебор. Но вот 85-90, более чем адекватно выглядело бы. Это, пожалуй, одна из самых лучших точек входа в соулслайки для новичков и именно поэтому, я могу, и буду советовать ее всем тем, кто хочет поиграть во что-то новое для себя. В том числе и вам.

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Егор Новиков
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий