Недавно Bandai Namco провела закрытую презентацию Elden Ring, на которой избранные журналисты смоги посмотреть на геймплей и пообщаться с разработчиками. Shazoo на этот ивент не позвали — мы слишком особенные для этого. Зато собрали ключевые вещи, о которых рассказали в превью.
Перед тем как перейти к подробностям, напоминаю, что Elden Ring выйдет в январе 2022 года на PC и консолях. Это не эксклюзив для нынешнего поколения, игра будет доступна и на прошлом поколении.
Что говорят про Elden Ring:
- Мир игры будет огромным и открытым
- Команда вручную создавала значительную часть мира, стараясь сделать ее интересной для исследования
- Путешествовать по миру будут легко
- Можно пользоваться точками быстрого перемещения
- Также будут точки повторных попыток, чтобы не надо было ходить к трупу и возвращать опыт
- Лошадка также ускоряет процесс передвижения
- Похоже, с лошадкой можно формировать связь
- Лошадку можно кормить для пополнения здоровья и другие мелочи
- Доступна только одна лошадь
- Джордж Мартин помогал формировать мир и историю, после чего передал наработки студии
- Мартин не принимал никакого глубокого участия в разработке
- Миядзаки брал наработки Мартина и использовал их в качестве вдохновения, чтобы создавать персонажей и другие аспекты мира
- История Elden Ring будет более типичным фентезийным повествованием, не так запутанно и сложно, как в прошлых играх студии
- From Software старается сделать игру доступнее в плане истории
- Монстры, как и положено From Software, ужасающи
- Были гигантские драконы, гора мертвых тел, гигантская птица и другие
Карта Elden Ring:
- В отличие от прошлых игр — сразу есть доступ к карте
- Карта обновляется путем поиска фрагментов
- Внешне карта выглядит, как настоящая иллюстрированная карта на пергаменте
- На карте можно размещать маркеры, чтобы обозначать сложных врагов, NPC, сокровища, входы в данжены
- Размещение маркера также проецирует видимый в игровом мире маяк, чтобы было легче находить место
Данжены Elden Ring:
- Данжены разбросаны по всему миру, даже среди чистых полей
- Все базовые аспекты данженов сохранены
- Показали один из основных — Замок Штормвейл
- Данный данжен начинается с выбора — пройти через основные ворота или выбрать скрытный путь
- Оба варианта опасны, но требуют разного подхода
- При скрытном прохождении нужно пройти по узким местам, где легко упасть и разбиться
Как устроен процесс создания боссов для Elden Ring:
- Сначала Миядзаки говорит несколько ключевых слов — что за существо он хочет
- Начальная фаза не включает изображений
- Дизайнеры могут интерпретировать слова как хотят
- После начинается коллаборация команд
- Похожий подход есть и в отношении других аспектов игры — оружия, экипировки, персонажей
- Каждый из художников создает что-то свое, работая с Миядзаки, только так можно получить что-то невиданное ранее
Призыв духов:
- Новый большой компонент для формулы From Software
- Их можно получать, прокачивать и улучшать разными способами
- Духи принимают разные формы — в превью показали отряд троллей, в том числе танкового тролля с большой дубиной
- Эти духи не только наносят урон и помогают в бою, но и отвлекают внимание
- Духи могут быть особенно полезны в битвах с боссами, которые не спешат подпускать к себе
Что особенно отмечают журналисты — Elden Ring предоставляет гораздо больше свободы, чем прошлые игры From Software. Мы выбираем направление, какие регионы осваивать и в каком порядке, каких врагов избегать, а с какими сражаться. Убегать ли от дракона, или бросать ему вызов? Скрытность или агрессивное нападение? И это лишь верхушка айсберга. Также мы сможем кастомизировать билды, выбирать оружие, экипировку, магию и другое.
Elden Ring выйдет 21 января 2022 года.
- 6 часов превозмогания в PC-версии Elden Ring — впечатления и 12 минут геймплея
- Фанаты Elden Ring расшифровали карту игры при помощи древнего азиатского диалекта
- Фанат Elden Ring посчитал, что в техническом демо было лишь 13% от общей карты мира
Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли Перевод Автор оригинала: Josh Bycer
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
Открытый мир
Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек). Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.
Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.
Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.
Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.
Вы не имеете значения
В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.
Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.
Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.
Позволяя игроку дышать
From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.
Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.
В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.
Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.
Органичное обучение
Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.
Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.
Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.
Всегда есть план Б
Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.
В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.
В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.
Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.
Учимся отрываться
Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.
Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.
Автор: Кирилл Skvodan
Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.
Субъективное мнение от любителя работ Фромов
Открытый мир
Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.
А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.
Наполнение открытого мира
Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.
Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.
Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->
Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.
Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.
Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.
Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.
Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.
Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.
Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.
Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.
И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.
Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.
Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.
Кривая сложности
Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?
По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.
Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.
Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.
А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.
Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.
Не всем. Некоторым.
За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.
Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.
Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.
На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.
Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.
И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.
По мелочи
Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.
Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.
Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?
Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.
Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.
Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.
Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?
Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.
Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.
Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.
Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.
ВЫВОД
Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.
ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.
И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.
7 из 10
Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.
Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.
Я все.
Источник
Еще до выхода Elden Ring прошлые игры From Software серия Dark Souls была серьезно уязвима для взлома с возможностью получить контроль над системой игрока. Проблема так и не была решена до конца и так же перекочевала в Elden Ring из-за чего разработчики задействовали в игре Easy Anti-Cheat.
Неизвестно насколько удачным было такое решение, но сообщений о взломах пока не поступало. К сожалению, хакеры нашли другую лазейку для того что бы испортить игру. Хозяевам мира вторженцы оставляют запрещенный предмет при подборе которого хозяин отправляется в бан. Хотя в прошлых играх такая функция была доступна и таким образом помогали новичкам, сейчас пользоваться этой механикой нельзя.
Пользователь Reddit Ok-Communication7125 столкнулся с данной проблемой так как взял вещь оставленную другим игроком и потом обнаружил что его учетная запись была заблокирована. После обращения в поддержку, сотрудник Bandai Namco ответил, что во избежание блокировки на 180 дней нужно удалить все сохранения и переустановить игру. Ok-Communication7125 согласился пожертвовать 220 часами игры и полностью удалить файлы связанные с игрой во избежание блокировки.
Источник: Reddit
Содержание
Будет ли продолжение Elden Ring? Должна ли она произойти или невозможна?
До 16 марта 2022 года по всему миру было продано 12 миллионов копий Elden Ring менее чем за месяц с момента выхода на 25 февраля. Компании From Software удалось сделать жанр Soulsborne более доступным для совершенно новой аудитории игроков, что помогло ему достичь высокого уровня популярности. Как и в случае с большинством успешных игр, получит ли Elden Ring продолжение? Стоит ли?
Elden Ring 2 – Будет ли продолжение?
FromSoftware не привыкать к сиквелам, о чем свидетельствуют их предложения Dark Souls II, Dark Souls III, Armored Core, а также франшизы King’s Field. Многие даже задавались вопросом, является ли Elden Ring продолжением Dark Souls или нет. Но нет, Elden Ring — это отдельная игра, у которой пока нет планов на продолжение.Это может измениться в любое время, и игроки могут даже получить приквел, который поставит их на место Потускневших до того, как они станут ими. Теперь будет интересно играть.
Зачем Elden Ring нужен сиквел или приквел?
Есть много вещей, которые FromSoft сделала правильно в Elden Ring и которые можно улучшить в следующей игре с этого IP:
- PvP и кооператив аспекты игры доставляют удовольствие.
- Боссы очень хорошо сделаны, и их интересно бить и побеждать.
- Карта и подземелья имеют именно то количество испытаний, которое вы хотели бы видеть в игре, похожей на душу.
- Различные классы, оружие, сборки и предметы обеспечивают реиграбельность< /strong> и есть множество областей, которые нужно исследовать, и скрытые секреты, которые нужно раскрыть.
- История проста, но интересна и может быть дальнейшее улучшение в сиквеле или приквеле.
< р>Сейчас игровая индустрия непредсказуема – хорошая игра, созданная несколькими независимыми разработчиками, может иметь огромный успех, а некоторые из самых ожидаемых игр могут провалиться. Компания Elden Ring привлекала внимание со дня своего объявления и оправдала ожидания игроков’ ожиданий. Здесь так много всего, что нужно открыть, уникальных врагов, которых нужно победить, что на это уйдет около 80 часов. Завершающие могут рассчитывать на то, что потратят на это более 100 часов. <сильный>Это игра, которая объединила случайных игроков и хардкорных игроков Soulborne, и я думаю, что это прекрасно.
Исходя из всего этого и того, как разработчики почти все сделали правильно в Elden Ring, игроки могут предположить (и надеяться), что могут быть дискуссии по поводу Elden Ring 2. Будет ли подтвержден план и будет ли дата выхода Elden Ring 2? Мы еще не уверены.На данный момент игра просто купается в лучах славы своего оглушительного успеха. Кроме того, есть предположения, что DLC может появиться.
Это всего лишь предположения с нашей стороны, но есть несколько вещей, о которых нужно помнить игрокам. Режиссером выступил Хидэтака Миядзаки. Bloodborne, Sekiro и Elden Ring – и первые две игры не имеют сиквелов. Миядзаки считает, что “From Software должен создавать новые вещи” и игроки могут ожидать, что он даст зеленый свет новым типам игр. Если это означает, что игроки никогда не получат продолжение для ER, еще предстоит увидеть. Еще одна причина, по которой может быть сложно сделать сиквел, заключается в том, что есть разные концовки, которые вы можете получить, и переводить конкретную концовку в историю сиквела может быть сложно. С другой стороны, приквел может упростить задачу.
В конце концов, если к игре не будет продолжения, а будет только DLC, не беспокойтесь. Возможность повторного прохождения и многопользовательские режимы наверняка увлекут вас на месяцы, а возможно, и на годы.
ли со статьей или есть что добавить?