Содержание
- Марика – самый влиятельный персонаж вселенной. Она зазналась и наделила всех бессмертием
- Загадочный Радагон – это тоже Марика. У него свои желания и воля
- Первый муж Марики стал повелителем Элдена
- Марика вышла замуж за саму себя, или Радагон женился на самом себе. Так появились Маления и Микелла
- Ренни − единственная бунтарка, открыто восставшая против Двух пальцев. Ее поступок вызвал Раскол
- Марика разбила Кольцо, и мир погрузился в хаос. Эпоху бесконечных гражданских войн называют Расколом
- А теперь – к событиям игры. Как Погасший влияет на мир?
Загадочный и жестокий мир Мартина.
В играх FromSoftware сюжет приходится узнавать по описаниям предметов и диалогам с персонажами. Elden Ring не исключение – несмотря на кучу мирных NPC и разнообразных врагов, в игре нет дневника и бестиария. Так что на самом деле произошло во вселенной игры и почему Междуземье отчаянно нуждается в спасителе? Пробуем рассказать в очень сокращенном варианте.
Любая выдуманная вселенная подчиняется внутренним законам. В Elden Ring главной силой является Великая воля – нечто вроде божества в обычном понимании, могущественная сила без физической оболочки. Таких божеств называют «внешними богами», в отличие от тех богов, которых можно встретить вживую. Их несколько, в том числе бог хаоса Яростное пламя и несколько безымянных богов (как, например, бог Луны).
В Междуземье, где происходят события игры, всем правит Великая воля. Хотя во вселенной игры есть и более могущественные боги. Великая воля послала в Междуземье Кольцо Элден – только это не кольцо в прямом смысле, а набор Великих рун (тех самых, что падают с тел сюжетных боссов). Кольцо устанавливает Золотой порядок − правила, которым подчиняются жизнь, смерть, магия, природа и все остальное. Кольцо состоит из рун Порядка, Жизни и Смерти, так что если, например, вытащить из него руну Смерти, то население Междуземья перестанет умирать. Одна из героинь игры уже проверила, что будет, если так сделать.
Подпишись на наш телеграм про игры и кино. Все новости и инсайды там!
Так выглядит то самое кольцо.
Марика – самый влиятельный персонаж вселенной. Она зазналась и наделила всех бессмертием
В мире Великой воли все устроено по строгим правилам: для получения силы Междуземьем должны управлять трое. Это один король или королева, партнер и защитник. Воля избрала главной королеву Марику. Изначально она подчинялась воле Золотого порядка, которую передавали Два пальца, но позже поняла, что может пойти собственным путем, преследуя эгоистические цели.
Марика происходит из расы Неземных. О них мало информации, но точно известно одно: Неземные − потомки одного бога, каким-то образом оплодотворившего самого себя. Можно представить, какая это редкость, поэтому Неземных в игре всего пять: Марика, Радагон, Ренни и Маления с Микеллой.
Марика прибыла из неизвестных внешних земель Нумен (англ. «божественная сила») и быстро завоевала доверие Двух пальцев. Ей поручили оберегать Кольцо Элден, которое каким-то образом поместили внутрь нее, и она начала править Междуземьем. Первым мужем-консортом Марики стал Годфри, она даровала ему титул первого повелителя Элдена. У них родилось три сына: Годвин, Морготт и Мог. Дети Марики и Годфри были первыми полубогами и уже не относились к расе Неземных, потому что их отцом был человек.
Близнецы Морготт и Мог родились с проклятием знамения, из-за чего у них на теле росли рога, поэтому родители спрятали их в подземельях Лейнделла. С годами они ожесточились: общество презирало их, а вся любовь матери досталась первенцу Годвину.
Также у королевы был личный защитник − Маликет, ее сводный брат. Он полуволк, а не Неземной, значит, у них с Марикой были разные мать или отец.
Марика стремилась обрести бессмертие для себя и близких, что она и провернула − убрала из Кольца Элден руну Смерти. Ее отдали на хранение Маликету, и он дважды не справился со своей задачей, но об этом тоже позже.
Загадочный Радагон – это тоже Марика. У него свои желания и воля
Марика умела разделять свое тело на на мужскую и женскую части, как, вероятно, умели ее Неземные предки. Мужскую версию королевы зовут Радагон, он отдельная личность со своими целями и желаниями. Радагон служил Марике и руководил ее армией на войнах с гигантами и магами Карии, пока не встретил Реналлу − карианскую королеву. Ее род Кария предпочитал науку и магию грубой силе и поклонялся богу Луны. И вместо того, чтобы воевать с карианскими магами, Радагон женился на их королеве.
Радагон и Реналла поселились в академии Райи Лукарии, где до сих пор живет его питомец – рыжий волк. Пока Марика вела войну, Радагон и Реналла жили более спокойно и заводили детей: Радана, Рикарда и Ренни. Лишь Ренни каким-то образом родилась Неземной − поэтому Два пальца избрали ее в кандидаты на замену Марике.
Может быть, Реналла не участвовала в ее родах, и Радагон каким-то образом создал ее сам? Есть убедительная теория, которая звучит фантастически. Ренни могла быть полубогиней, если бы родилась напрямую от Реналлы (напоминаю, что она не богиня, а обычный человек). Похоже, это янтарное яйцо в руках королевы, «прощальный подарок Радагона», и есть Великая руна, из которой появилась Ренни. И если для ее «рождения» потребовался всего один Неземной, то она тоже принадлежит к этой расе.
Первый муж Марики стал повелителем Элдена
Пока Радагон был занят пеленками, Годфри командовал армией Марики и все-таки победил в войне с гигантами. После этого он расслабился, и Марика разжаловала его из первого повелителя Элдена в первого Погасшего. Он взял имя Хоара Лукс, забрал своего льва Сероша (того, что растет из его спины) и остался охранять Древо Эрд. Позже у него родилась дочь Нефели Лукс, которая выросла воительницей, как и отец. Но ее удочерил Гидеон Офнир – и тоже не отличился теплым отношением к девушке.
Марика вышла замуж за саму себя, или Радагон женился на самом себе. Так появились Маления и Микелла
Новость о разводе Марики и Годфри не прошла мимо Радагона. Он вернулся к королеве, оставив Реналле Великую руну нерожденных. Несчастная королева тихо сошла с ума, когда ее бросили, а потом любимая дочь покончила с собой, поэтому мы застаем ее в крайне плачевном состоянии посреди неудачных попыток воссоздания полубогов.
Радагон вернулся к Марике, женился на самом себе/самой себе (Господи!), стал вторым повелителем Элдена, и они начали заводить детей. Помните первых детей Марики, Морготта и Мога? Так вот, младшие дети Марики тоже оказались прокляты. Маления родилась с проклятием красной гнили, пожирающей ее тело, а ее близнец Микелла вечно оставался ребенком.
Два пальца избрали трех Неземных в качестве подходящей замены Марике – как вы уже поняли, ими оказались Ренни, Маления и Микелла. Но вся троица занималась своими делами: Микелла искал способ вылечить сестру от красной гнили, та поклялась защищать его любой ценой, а Ренни устроила хаос в Междуземье.
Ренни − единственная бунтарка, открыто восставшая против Двух пальцев. Ее поступок вызвал Раскол
Принцесса Карии совершенно не разделяла энтузиазм Двух пальцев насчет своего будущего. Она понимала, что не может избавиться от давления, пока находится в бессмертном Неземном теле. Поэтому она украла часть руны Смерти у Маликета, чтобы совершить самоубийство тела, но оставить душу «в живых» для переселения в новое кукольное тело. Так устроена смерть в Elden Ring – убийство должно поразить и тело, и душу жертвы, чтобы она окончательно умерла. Ренни знала об этом, поэтому могла не переживать об успехе – а позже она начала этим гордиться.
Ренни украла часть руны, чтобы создать с ее помощью клинки для убийства душ и убийства тела. После этого ритуала появилась банда Черных ножей, состоящая из женщин-ассасинок с земель Нумен (и эти бандитки были тесно связаны с Марикой). Они оставили на теле Ренни половину проклятой метки, убив ее плоть, и отправились убивать чью-то душу – жертвой оказался Годвин, любимый сын Марики. Ассасинки вырезали на его теле вторую половину проклятой метки и убили душу, бросив тело к корням Древа Эрд. Эти события вошли в историю как «Ночь Черных ножей».
Каким-то образом из тела Годвина проросли проклятые корни Смерти, охватившие все Междуземье. Он стал первым Живущим после смерти, и все умершие после него тоже не могли обрести покой – без руны никак. В итоге вся нежить поклонялась Годвину как Принцу Смерти. С ним связана квестовая цепочка Фии: цель ее «ордена» − дать мертвым умереть окончательно и восстановить цикл жизни и смерти.
Марика разбила Кольцо, и мир погрузился в хаос. Эпоху бесконечных гражданских войн называют Расколом
Эффект «Ночи Черных ножей» оказался совершенно непредсказуемым и нанес непоправимый ущерб Междуземью, а также психическому состоянию Марики. Убитая горем королева окончательно разочаровалась в воле Золотого порядка и разбила своим молотом Кольцо Элден. Радагон был против и безуспешно пытался восстановить его. Или нет? По имеющимся изображениям этого не понять.
Во всяком случае, Великая воля заточила обоих внутри Древа Эрд и снова «склеила» обе личности в одном теле. А остатки кольца, распавшегося на Великие руны, разбросало по всему свету. Их получили родные дети Марики − Маления, Мог и Морготт; дети Радагона − Радан и Рикард; одну руну получила Реналла и еще одна досталась дальнему родственнику Марики Годрику.
После Раскола Ренни наконец освободилась от навязываемого ей титула и продолжила изучать магию Луны в компании верных соратников: кузнеца и военного советника Иджи, придворного чародея Селувиса и защитника-Тени Блайда. Иджи, как самый опытный воин, пытался предупредить ведьму о том, что Блайд – Тень, а значит, подчиняется воле Двух пальцев и предаст ее. Но она игнорировала эти слова, потому что Блайд был для нее самым близким существом, с которым она росла, как с братом.
Что касается Маликета, то его крыша отъехала еще дальше, чем у сестры. Он стал Гурранком, зверем-пастырем, и привязал клинок к собственной плоти, чтобы больше никто и никогда не мог украсть у него руну Смерти. Но взамен он получил лютый голод, который мог удовлетворить только Корнями Смерти. А потом ему снова пришлось ковырять старые раны (почти в буквальном смысле), но Погасший навсегда остановил его моральные терзания.
Со временем многие из тех, кто получил руны, начали сражаться с другими владельцами рун за власть, и все Междуземье погрузилось в бесконечную гражданскую войну. Эта эпоха называется Расколом. Самым масштабным сражением была битва Радана и Малении, в результате которой Неземная заразила генерала, и весь его регион покрылся красной гнилью.
А теперь – к событиям игры. Как Погасший влияет на мир?
После предыстории на 3 страницы наконец-то можно хоть что-то описать одним предложением: главному герою или героине нужно собрать Великие руны и восстановить Кольцо Элден. А вот пути, которыми он/она это сделает, слегка отличаются друг от друга. В игре большой открытый мир, убивать боссов можно в любом порядке, если вам позволяет прокачка.
Наш персонаж принадлежит к касте Погасших – существ, утративших благодать Древа Эрд. После того как Великая Воля не нашла достойную замену Марике среди Неземных, все надежды возложили на Погасших. Поэтому их воскресили и вернули в Междуземье, чтобы навести порядок.
Сюжет начинается одинаково: герой оживает у могилы, нам показывают Мелину, будущую помощницу и наставницу героя. О том, кто она на самом деле, много теорий. Некоторые считают ее Ренни или бывшей наставницей Ренни из-за метки на глазу и диалога о том, что конь Поток хорошо знаком с обеими. Или она может оказаться дочерью/родственницей Марики, раз так хорошо знает все о королеве.
Так или иначе, у героя и Мелины общая цель: во-первых, разобраться во всем происходящем (Мелина ничего не помнит, а герой ничего не знает), во-вторых, добраться до Древа Эрд, освещающего весь мир золотым светом. В процессе путешествия она поймет, что дальше подчиняться воле Двух пальцев нельзя, а миру нужны радикальные перемены. Поэтому Мелина предложит совершить неискупимый грех – сжечь Древо Эрд. Никак иначе попасть внутрь к Марике нельзя, потому что Древо запечатано.
Четыре концовки имеют общее начало: Мелина сжигает дерево, жертвуя собой, герой проходит внутрь Древа, где побеждает Радагона, а потом и Зверя Элдена. Королева останется без мужа-консорта, и ее будет необходимо воскресить, чтобы править вместе – таковы правила Высшей воли, помните? Прикосновение к статуе разбитой Марики воскресит ее и начнет одну из концовок.
1. «Починить Кольцо Элден» даст самую обычную, нейтральную концовку, где все вернется на круги своя, как и было задумано Марикой.
2. Применение руны Высшего порядка (квест брата Корина): начнется эпоха Идеального порядка. Последователей Идеального порядка не устраивает несовершенство Золотого порядка, а именно – «непостоянство богов, которые ничем не лучше людей». Прямого ответа на вопрос о том, что именно изменится, в игре нет.
3. Применение руны Принца Смерти (квест Фии): мир погрузится в эпоху Сумрака. Исчезновение руны Смерти разрушило процесс перерождения, и никто не умирал окончательно. А эта руна дает возможность все исправить и снова сделать всех смертными.
4. Применение руны Проклятия (квест Пожирателя Отбросов): пожалуй, худший вариант развития событий. По всему Междуземью распространится некая новая чума и жители будут обречены на вечные страдания. Смысл в этой концовке есть, несмотря на ее жестокость: Пожиратель Отбросов долго пробыл в тех же подземельях Лейнделла, что и Мог, где насмотрелся на его страдания. И если все будут страдать, как Мог, то поймут, как тяжело жить в проклятом теле.
И еще две концовки можно получить без восхождения Марики на трон.
1. Призыв Ренни приведет к тому, что она займет место Марики, а Погасший, соответственно, станет ее партнером-консортом. Место Высшей воли займет внешнее божество Темная Луна. Ренни в итоге достигает своей цели и разрушает власть Золотого порядка, а потом уносит их далеко к звездам, освобождая жителей Междуземья. Из-за ошибки в переводе многие поняли эту концовку неправильно, будто Ренни делает что-то плохое, хотя на самом деле она пытается всех защитить.
2. В определенный момент игры можно выбрать концовку внешнего бога Яростного Пламени, тогда другие концовки будут закрыты. Три пальца, безумный «брат» Двух пальцев, наделит Погасшего своей силой. В финале рядом со статуей Марики нужно активировать надпись «Стать владыкой Яростного Пламени», и начнется эта концовка – в ней Погасший лишится головы, а статуя Марики разлетится пеплом.
Безголовый Погасший с чем-то вроде Ока Саурона вместо головы сгорит вместе с Древом Эрд, а вся земля погрузится в огонь и хаос. В этом финале Мелина выживает и приходит к трону под Древом Эрд. Она клянется отомстить бывшему помощнику, и на этом игра заканчивается. Но нас еще могут ждать DLC про это, так что, возможно, история Мелины не закончится.
* * *
Все про Elden Ring в одном месте: гайды, мемы, моды и секреты
Безумец прошел Elden Ring с факелом. Даже Радан и Маления не устояли!
Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли Перевод Автор оригинала: Josh Bycer
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
Открытый мир
Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек). Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.
Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.
Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.
Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.
Вы не имеете значения
В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.
Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.
Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.
Позволяя игроку дышать
From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.
Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.
В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.
Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.
Органичное обучение
Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.
Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.
Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.
Всегда есть план Б
Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.
В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.
В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.
Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.
Учимся отрываться
Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.
Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.
Практически каждый год и по нескольку раз нам анонсируют игру, которая должна стать хитом. К сожалению, чаще всего хитом эти игры становятся лишь в воображении игроков. Потенциальный хит для разных студий выглядит по-разному, для кого-то это миллион проданных копий, а для кого-то 20 миллионов. Но числа говорят лишь об успехе в материальном плане, а реальный успех по моему мнению, это когда ты слышишь и видишь новости об игре из «каждого утюга». Важное уточнение, эти новости положительные.
Я ждал эту игру и знал, что проведу в ней много времени. Правда я и представить не мог, что увлеченность будет такой сильной. Незадолго до выхода Elden Ring я проходил Dying Light 2. План состоял в том, чтобы поиграть немного в Elden Ring на старте, а потом продолжить проходить польскую зомби-молотилку. Прошел месяц, ER пройден и теперь я пытаюсь доиграть DL 2.
Первые впечатления
Жаль, но очень редко зайдя первый раз в игру, появляется ощущение уюта вкупе с восхищением, что попал именно туда, где хотел давно оказаться. Создав персонажа и пробежав по коридорной локации кажется, что ты опять в Dark Souls. Но как только ты выходишь в открытый мир и смотришь по сторонам, «уау» эффекта не сдержать. Игра не удивит вас супер проработанной графикой, но честно сказать ей это и не нужно. Уникальная атмосфера и шикарно нарисованные локации дадут больше эмоций, чем какой-то там рейтрейсинг с некстген лучами.
Живой мир сильно подкупает, ведь смотря вдаль на просторы или стоя у обрыва, ты понимаешь, там есть обитатели. Локации построены таким образом, что игроку обязательно захочется исследовать каждый уголок. Вот небольшая поляна, где-то вдали виднеется замок, а вот на огромной скале стоит башня и в голове щелкает, когда я туда попаду. Главное не разорваться в выборе маршрута, ведь хочется побывать сразу везде.
Мир разделен на несколько областей, и каждая отражает время года. Летняя поляна, потом болотистая весна, скалистая и золотистая осень и снежные горы. Не знаю почему, но я увидел в таком порядке. Отдельно выделяется на этом фоне гнилая пустыня — как вишенка на торте.
Мир игры
Начинка, как и красота внешнего вида торта, не подкачала. В игре куча мест для исследования, где можно найти что-то интересное или умереть, чаще и то и другое. Руины от каких-то древних построек, заброшенные форты, деревни со странными обитателями, лагеря солдат, в общем и целом куча мест, где вас рады видеть.
Обитатели здешнего мира по своему обыкновению неприветливы, агрессивны и чарующе уродливы. Огромные тролли, болотные чудовища, кальмары и лобстеры, фантазия разработчиков не знает границ и это лишь малая часть обитателей наполняющих мир игры. Не стоит забывать, что в каждой локации есть боссы, грозные противники устрашающие своим видом и непредсказуемостью грядущего сражения.
Спустившись на лифте в глубокое подземелье, голова идет кругом понимая, что игра похоже бездонная. Причем изначально может показаться, что локация нижнего уровня не такая уж и большая и на ее освоение уйдет мало времени. Но это обманка, ведь на самом деле окажется, что область многоуровневая и для полного освоения понадобиться не один десяток часов. Так же у подземелья своя будоражащая атмосфера, не устану повторять, что город Нокрон выглядит просто фантастически. Лично у меня было ощущение, что я оказался в Мензоберранзане, городе темных эльфов из книг Сальваторе.
Кстати в игре довольно неплохой редактор персонажей и в купе улучшившейся графикой, стало проще перевоплощаться в любимых персонажей из других вселенных.
Правильный подход
В Elden Ring есть несколько отличительных особенностей, которые выделяют его на фоне остальных игр в открытом мире. В первую очередь это почти идеальная система подземелий (данжей). Казалось бы, пещеры и заброшенные катакомбы были до этого, что могло измениться. Могло и еще как, дело в том, что к данжам в этой игре подошли таким образом, что игрок именно находит пещеру, а не видит знак вопроса на карте. На это подземелье может не навязчиво указывать статуя или шагающий призрак. Но чаще всего игрок сам замечает проход и желает узнать, что он скрывает.
На первый взгляд катакомбы, пещеры, могилы героев, могут показаться одинаковыми, но на самом деле каждый данж уникален, и порой это реально лабиринт. Плюс в конце вас всегда ждет награда которая вам пригодится. Есть исключения, но это близко не то, что предлагают вам другие игры. Любимый всеми Skyrim с его помидорами и одинаковыми мечами, Assassins Creed который не сильно отстает и в награду дает оружие или броню, отличающееся только внешним видом. Не знаю как остальным, но меня такой расклад разочаровывал.
Вторая особенность, которую я давно не встречал в играх с открытым миром, это внимание к деталям наполняющим его. Простые примеры, черные всадники, которых можно встретить только ночью или летучие мыши притаившиеся в темных уголках зданий или скал. Забавный момент, когда я услышал пение, то искал npc, а найдя источник неприятно удивился. Вроде мелочи, но об этом мало кто задумывается. Враги в Elden Ring не просто разбросаны по аванпостам и дорогам, они так же вовлекают тебя в приключение и показывают, что мир игры живой, хотя на первый взгляд и не кажется таковым.
Рука мастера
Сюжет игры, как всегда «превосходен» и практически непонятен, хотя суть в этот раз улавливается лучше. Но как известно, не за сюжет любят игры Миядзаки, а за неповторимый геймплей. И в новой игре, он снова на высшем уровне. В Elden Ring большое количество разнообразного холодного, горячего, морозного и прочего оружия. Не могу сказать больше ли его чем в DS3, но определенно не меньше.
Все оружие можно подразделить на два класса, уникальное с особым приемом и обычное. Раньше практически любая «пушка» имела свой уникальный набор атак, теперь же мувсет заточен на класс оружия, а не на каждое по отдельности. Например, катаны, кривые мечи, кинжалы. Каждому «обычному» оружию можно назначить свой специальный прием, который вам понравился, причем не теряя при этом бонусах от характеристик. Уникальное оружие имеет свою специальную атаку, изменить которую нельзя, в редких случаях у них еще может отличаться сильная атака.
В каком-то смысле механика стала проще, так практически любое оружие можно заточить под свой класс персонажа и свой стиль прокачки. Острота получает бонусы от ловкости, тяжелое от силы, качество от обеих характеристик, так же это работает и с магическим оружием.
Кстати о магии, которую я пока мало успел попробовать, но нагляделся на других вдоволь. Она стала не только разнообразнее чем в прошлых играх From Software, а еще гораздо эффектнее. Каст заклинаний и сама их анимация сделаны очень красиво. Отдельная благодарность разработчикам, за крутую реализацию магии драконов. Помимо самих заклинаний в игре очень много оружия заточенного на этот класс, что-то же немало важно, так как в той же DS3 приходилось сильно побегать пока найдешь оружие ближнего боя под свои характеристики.
В общем и целом, билдостроение в игре стало более гибким и игрокам будет проще настроить персонажа под себя. Нюанс есть только в заточке оружия, дело в том, что при первом прохождении прокачать много оружия не получится. Камни для заточки в большом количестве будут падать ближе к концу игры и возможность для покупки их, тоже будет почти в конце прохождения.
Что-то новенькое
Одной из новых механик в игре, являются духи-помощники которых можно призывать для сражений с обычными противниками или боссами. Их довольно-таки много и на любой вкус, но как по мне очень много бесполезных. Прокачав несколько мощных духов, слезу или главу черных кинжалов, я в принципе не понял зачем нужны пачки духов, которые явно слабее уникальных одиночных. Возможно они сделаны для облегчения игры новичков или ради разнообразия, точно определить я не смог.
Еще одно нововведение, которое разнообразит не только путешествие по миру, но и сражение с врагами, это ваш конь. Сидя верхом, уникальных атак не добавляется, как и в других играх с подобной механикой, это удары вправо и влево. Плюс в том, что благодаря конику бои становятся легче, так-как от противника можно убежать. В остальном это средство передвижения, ничем особо не отличающееся от других лошадок.
Итог
Под конец хочется отметить персонажей с которыми можно взаимодействовать и дающих задания. Тут все, как и раньше, понятных личностей нет, а для прохождения некоторых цепочек заданий лучше посмотреть гайд. Так же в игре очень мало враждебных фантомов, к которым я очень привык в прошлых играх серии DS и многое оружие лежащее в сундуках можно было бы получать с них, но разработчики решили иначе.
По поводу общей сложности игры, трудно дать однозначный ответ. В каком то смысле игра стала легче за счет призыва вышеупомянутых духов, а с другой стороны были ситуации когда я понимал, что без подмоги пройти будет сложно. Как показывает практика, пройти без призыва можно и этоточно усложнит игру, поэтому решать вам. Всех основных боссов я убивал со второй или третьей попытки (редко с первой). Исключениями стали Маления на которую я потратил часа три и три кристальных воина в пещере, от которых я реально сгорел.
Как и прежде, особую боль в игре испытываешь от бесконечных падений. Столько обрывов и каждый может скрывать секрет. От трех фантомов возле кувшина перекрывающего проход, атаки которых наносят огромный урон. Самые ненавистные противники это Рыцари Горнила, Рунные Медведи и болотные многорукие твари с резкими атаками в любую сторону. Без боли souls-like невозможен.
Единственным существенным минусом игры, о котором стоит упомянуть, являются повторяющиеся боссы. Эту претензию выражают многие, но, честно говоря, я ее несильно разделяю, особенно на фоне остальных плюсов игры. В своем прохождении, я нашел все пещеры и сразу проходил каждую найденную, и лишь пару раз я натыкался на повторение боссов подряд. Опять же, даже одинаковые по внешности боссы все равно имели отличительные черты в наборах атак. И в сравнении с другими проектами, вElden Ring вообще грех жаловаться на разнообразие боссов.
Вывод напрашивается сам собой, игра получилась уникальной и практически идеальной. Во многих моментах это все тот же Dark Souls который так сильно полюбили фанаты серии. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. Уверен у каждого пользователя заходящего в YouTube, постоянно выскакивают ролики связанные с игрой. Все эти факторы говорят только об одном, Миядзаки вместе со своей командой сделал хит, который еще нескоро переплюнут.
ли со статьей или есть что добавить?