Elden Ring – обзор новой игры от Хидетаки Миядзаки и возможность оставить предзаказ

©

Сразу скажу, несомненно да. Но почему? Разберем подробнее:

Открытый мир. Все чего нам не хватало в Dark Souls играх это пространства. Да, первая и третья части были качественно сделаны левл дизайнерами, но такой свободы у нас никогда не было. Можно пойти налево, направо, пройти в подземелье или залезть на огромную скалу. Теперь пространства для исследований будет гораздо больше. В самом Dark Souls мы задерживались на десятки часов, а теперь готовьтесь потратить сотни. То что сыгравшие успели рассказать что мир пустой. Мир могут заполнить к релизу, я думаю что не нужно много времени, что бы добавить небольшие точки интереса. Но даже если не заполнят, то лично мне будет все равно интересно исследовать огромный мир Elden Ring, смотреть на гиганские замки, изучать огромные леса и данджи.

Боссы. В одном только Dark Souls II был 41 босс. Только вдумайтесь, сколько будет боссов на релизе игры. Да, может быть некоторые будут легкими для мага, но кто ни будь на подобии танцовщицы из ДС3 ушатает мага так, что придется потратить на босса несколько часов. Не забывайте, что каждый босс имеет свою тактику, и рашить за мага всю игру не получится.

Данджи. Да, то что нам показали это мало, но открытый мир будет большим, а значит и данджей нам дадут очень много. К тому же вспомнить нарисованный мир Арианделя или Пик древних Драконов. В эти локации нельзя было попасть привычным способом. Нужно было найти точку взаимодействия и переместиться туда. Если Разработчики решили собрать со всех своих игр самое лучшее, то оно обязательно будет там, потому что во всех частях серии была такая фигня: “Куда то подошел, что то показал и куда то улетел”. Нам могли не показать всю карту, а оставить острова в небе или в море закрытыми от глаз.

Магия. Я не считаю что магия дисбаланс (PvP). Любую магию можно задоджить, достаточно перекатиться или, теперь, прыгнуть, при этом успеть выстрелить из лука, прошу заметить. Маны тратит магия немного, однако мана может закончиться, и если ты маг, то драться тебе будет нечем. Часто такое было в Dark Souls 3, когда фляг уже не осталось. PvE. Тут магия приобретает новый смысл. Начинается все с красоты заклинаний, а заканчивается тем, каким образом она работает. Если раньше все заключалось в том, что бы превратить свое оружие в магическое или выпустить сферы разного количества и размера, то теперь есть разные луки, волны, корни и много другое. А еще зарядка заклинаний до 2 стадии при удерживании кнопки. К тому же, повторюсь, мы видели наверное только 5% от игры. Сколько всяких ништяков будет позже?

Новые механики. Конечно они не новые. Стелс, езда на осле, новые мувсеты, зарядка заклинаний, можно проползти босса мимо, не убивая его, караваны и многое другое. Механик завези кучу, во всех разбираться будет очень интересно, что так же продлит геймплея на сотни часов. Для каждого случая тактика будет своя, нужно будет применять все механики, что бы одолеть врага.

Новая игра+. Почему то все, кого я смотрел, забыли про НГ+. Во втором дарке при НГ+ менялось абсолютно все: враги, предметы, тактики прохождения, количество получаемых душ, боссы становились сильнее и обзаводились помощниками (вспомнить Забытую грешницу). При НГ+ в Elden Ring нам могут открыться новые локации, новые данджи, которые могут открыться только ключом, который лежит только в НГ+ и так далее. Можно придумать массу всего интересного, я уверен, что разработчики напихали в эту игру уйму контента.

Итог: Игра не вышла, но попробовать ее кусочек уже дали, и, из того что мы увидели, все было просто бомбезным. Скоро сделаю предзаказ игры, а вы?

Сюжет и лор в Elden Ring — это головоломка похлеще, чем в любой Dark Souls

Разработчики обещали, что в этот раз подача истории будет чуть более простой. Вот что я сам писал по итогам первой большой презентации игры:

«В целом Elden Ring будет больше про четкий сюжет, героев и их драму, нежели про попытки понять лор, как это было в солсах»

Главный герой Elden Ring — один из Погасших, изгнанников, лишённых благодати. Ему предстоит присвоить Великие Руны себе, стать повелителем Элдена и восстановить Золотой Порядок. Ну, или как следует нагрешить, встряхнуть Междуземье ещё сильнее, но так или иначе стать повелителем.

Не привыкший к играм FromSoftware новичок дальше этой размытой завязки ничего о мире игры не узнает (да и не захочет)

Разработчики обещали «многослойный нарратив» и он в Elden Ring есть. Главный герой — это действительно всего лишь наше окошко в затухающее Междуземье. А прописанные, но тщательно спрятанные биографии местных обитателей — это и есть настоящий сюжет игры. В играх FromSoftware мы играем не столько воинами, сколько историкам, наша главная задача — разобраться в происходящем и составить правдивую летопись.

Но если подача истории в Elden Ring предсказуема, то своим открытым миром игра удивляет и даже пугает

Никто не ожидал, что Elden Ring будет настолько огромной. Во время бета-теста мы бегали по довольно позитивной цветущей локации Замогилье. На её детальное изучение я тогда потратил десяток часов — чтобы найти все необязательные подземелья и сундуки. И даже одного «секретного» персонажа, которого какой-то негодяй превратил в куст. В релизной версии оказалось, что весь контент бета-версии — это лишь треть региона Замогилье, ещё две его части по размерам и плотности наполнения контентом сопоставимы со всей бетой каждая. При этом всё Замогилье — это процентов двадцать от общей карты.

При этом сравнения с «Готикой», которые я выдавал в своих впечатлениях от беты остаются в силе. Некоторые регионы чуть больше заполнены пустыми полями, на которых обычно предстоит насмерть биться с опциональными боссами, но в целом каждый уголок мира напичкан очень своеобразным уютом и ручной работой левел-дизайнеров. Да, мир игры «мёртв» и по-сути крутится вокруг нас, но каждый его уголок настолько детален, что возмущаться не хочется.

И это лишь часть карты

При этом работает открытый мир совсем не так, как в привычных ААА-играх вроде недавней Horizon Forbidden West

В некотором смысле Elden Ring заходит даже слишком далеко, ведь в ней даже журнала квестов нет. Герои игры постоянно просят кого-то найти, куда-то сходить или что-то сделать. Всё это тоже стоит записывать в блокнотик (и ставить пометки на карте, не забывайте про них), иначе всё забудется. Впрочем, о том, что какой-то квест ты забыл и уже провалил ты тоже можешь и не узнать. Не так давно мы обсуждали подход игры к квестам и миром с Артаваздом Мурадяном и пришли к выводу, что разработчикам нужно выпускать специальную коллекционку — что-то вроде Lore Explorer Edition. В неё как раз надо вложить красивую ручку и толстую записную книжку, разделённую на главы для записей про персонажей, события и места.

Верхом в Elden Ring на удивление удобно и путешествовать и сражаться

А вот непосредственно геймплей в Elden Ring привычный по предыдущим играм FromSoftware. И да, игра дьявольски сложная, несмотря на все удобства — сложнее Sekiro и Bloodborne вместе взятых

FromSoftware гнут свою линию. Elden Ring — это, если уж прямо, Dark Souls 3, чьи принципы натянули на открытый мир. Получилось и знакомо, и свежо — а в рамках ААА-индустрии ещё и уникально. Так с опенворлдом сейчас не работает никто, в этот раз игру стоит запускать именно ради него. На изучение мира тут уйдёт добрая сотня часов, но учитывайте, что ещё и на одном единственном боссе в Elden Ring можно спокойно просидеть несколько часов, а их в игре десятки.

Статья

С выхода Elden Ring почти прошел месяц, а значит, настала пора выпустить очень своевременный обзор самой амбициозной игры в истории франшизы Soulsborne. В рабочем ритме проходить настолько громадную RPG показалось мне непосильной задачей, а потому ради этого релиза я даже ушел в двухнедельный отпуск — и все равно был вынужден откровенно жульничать, тут и там призывая фантомных NPC, чтобы успеть-таки к своему камбеку на Cybersport.ru зачистить всю карту и увидеть финал. И вот, спустя 120 часов зубодробительного геймплея, я наконец готов поделиться впечатлениями. Приступим!

Знаете ли вы, что такое безумие?

Скриншот из переписки с PilotBaker

Давным-давно, вот в этой самой галактике, я написал своему доброму другу и коллеге PilotBaker, что сомневаюсь, хватит ли в релизной версии Elden Ring контента на уже третий полноценный материал об игре. Ведь раньше я писал превью, а затем… еще одно превью — и там уже потратил вдоволь маны, чтобы рассказать об особенностях местного открытого мира. «Ну, знаете, он большой, открытый, а еще в нем поначалу есть квесты и данжи — не знаю только, хватит ли Миядзаки сил и дальше так плотно набивать его содержимым», — примерно так писал Machinae из тех, старых материалов. Наивное летнее дитя! Я и не знал, что ждет меня впереди.

1/5
Виды в Elden Ring
2/5
Виды в Elden Ring
3/5
Виды в Elden Ring
4/5
Виды в Elden Ring
5/5
Виды в Elden Ring

Колоссальная, порой буквально ставящая в тупик своими размерами или, вернее, плотностью наполнения карта — это главный хайлайт Elden Ring и то ключевое воспоминание о ней, которое вы унесете с собой после прохождения. За свою игровую «карьеру» я встречал массу тайтлов с большими мирами — «гоночка» Fuel (2009), кажется, по-прежнему держит лидерство по количеству упакованных в виртуал квадратных километров, но и условную Just Cause 3 тоже быстро исколесить не выйдет. Всю карту Elden Ring, вероятно, можно было бы спрятать где-то в уголке названных выше игр, и ее бы там никто не заметил, но только у FromSoftware я впервые буквально ощутил усталость от перегруза топографической информацией, вынуждающей меня прекратить исследование мира и сделать привал.

Красным обведена зона, которую я исследовал в бета-версии, искренне веря, что сумел познакомиться с игрой. Стоит ли говорить, что на картинке еще не вся карта?
1/3
Некоторые сцены в Elden Ring
2/3
Некоторые сцены в Elden Ring
3/3
Некоторые сцены в Elden Ring

Ночь светла, но все равно полна ужасов

Впрочем, начинать второе прохождение было бы интересно и без дополнительного контента. По крайней мере, если у вас тоже существует традиция каждый год с друзьями ходить в Dark Souls. Soulsborne, конечно же, заманивает игроков назад в первую очередь геймплеем — и в этом плане Elden Ring тоже в полной мере может считаться «ультимативной» частью франшизы. По сути, для своего открытого мира FromSoftware отполировала вообще все возможные боевые механики из прошлых частей (есть даже своего рода реверанс в сторону Bloodborne, который попал мне прямо в сердечко), а сверху еще и присыпала новыми. На выходе получилась настоящая машина времени: запускаешь игру — и вот тебе снова семь, мама ведет тебя в «Детский мир», а там сокровища! Да на каждой полке! И с каждым так хочется поиграть!

1/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
2/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
3/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
4/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
5/5
Лишь некоторые виды моей экипировки
1/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
2/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
3/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
4/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
1/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
2/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
3/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
4/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring

Крах формулы Dark Souls

1/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
2/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
3/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
4/4
И еще больше пейзажей из Elden Ring
1/5
Боссы в Elden Ring
2/5
Боссы в Elden Ring
3/5
Боссы в Elden Ring
4/5
Боссы в Elden Ring
5/5
Боссы в Elden Ring

При этом в Dark Souls боссы всегда были своего рода бутылочным горлышком: как правило, именно в них игрок упирался и долго бился лбом, проверяя «скиллуху», и именно к ним по сто раз бегал насквозь через всю локацию, стремясь сохранить как можно больше аптечек. В Elden Ring гораздо больше проблем вызывает сам мир с его бесконечными поворотами и секретами, а вот боссы, особенно большие, сюжетные, ощущаются эдаким вкусным десертом: они красивые и хорошо разбавляют рутинные сражения с простыми врагами, но по итогу прохождения понимаешь, что их попросту было мало, причем скорее в качественном плане. Особенно если половину у вас украл ваш саммон.

Игра колец и властелин престолов

1/3
Первый пейзаж с Древом Эрд
2/3
Действительно неожиданно!
3/3
Хоть я и побеждал Маргита в бета-версиях, на старте прохождения он все равно меня потрепал
1/4
С таким в мире Dark Souls я никогда не встречался
2/4
Знали бы вы, как я прочувствовал это сообщение!
3/4
Вот эти многоножки способны изрядно попортить кровь даже в лейтгейме. Что уж говорить про мой опыт на самых первых уровнях…
4/4
Открывая ворота, я думал, что сбежал из ловушки, но там меня ждало это

А вот я впервые столкнулся с рядовым мобом из новой локации. Следующий скриншот в серии — уже в дружелюбном хабе далеко от этого проклятого места. Получается, не вывез тогда дворнягу!

1/3
Отрицание
2/3
Депрессия
3/3
Принятие

Вот я заметил, что у стражника близ храма есть полоска здоровья. Пятна крови на полу пытались намекнуть, что я допускаю ошибку, но во мне взыграл дух авантюризма. Реальную победу над этим мобом я одержу только уровней через 50.

1/4
Первый контакт
2/4
Полоска HP обнаружена
3/4
Борьба с самим собой
4/4
Решение принято — а зря

Вот я впервые заехал в Озерную Лиурнию — поглядел со скалы на размер локации, ругнулся себе под нос и уехал. Силы на исследование такого куска мира у меня появятся лишь на следующий день.

1/2
Насладился картинкой…
2/2
…и пошел торговать да мечи точить

Вот я в отчаянии делаю фото врага, просто потому что ничего больше не остается — ластхит по мне уже прилетел.

1/8
Здесь я умер
2/8
PvP пошло не по плану
3/8
И здесь я умер
4/8
И здесь я умер
5/8
И здесь я умер
6/8
А этого моба вы уже видели выше
7/8
И здесь я умер
8/8
И здесь я умер

А вот просто подборка сообщений, с которых я искренне посмеялся — зря, что ли, я коллекцию собирал?

1/20
Передо мной не жалкие букашки
2/20
Сообщение в Elden Ring
3/20
Сообщение в Elden Ring
4/20
Сообщение в Elden Ring
5/20
Сообщение в Elden Ring
6/20
Сообщение в Elden Ring
7/20
Сообщение в Elden Ring
8/20
В сундуке лежала дубина — моргенштерн
9/20
Сообщение в Elden Ring
10/20
Сообщение в Elden Ring
11/20
Сообщение в Elden Ring
12/20
Сообщение в Elden Ring
13/20
В гробу действительно сидела крыса
14/20
Сообщение в Elden Ring
15/20
Сообщение в Elden Ring
16/20
Сообщение в Elden Ring
17/20
Сообщение в Elden Ring
18/20
Сообщение в Elden Ring
19/20
Сообщение в Elden Ring
20/20
Сообщение в Elden Ring

Elden Ring — это приключение. В контексте индустрии такая характеристика сегодня уже ничего не значит, все чаще так мы лишь обозначаем жанровую принадлежность игры, но вот творение FromSoftware без труда возвращает нас к первоначальному значению слова.

За время путешествия в Междуземье вы побываете в готических замках и древних руинах, в жерле вулкана и на заснеженных горных вершинах, в ядовитых болотах (ну куда же без них!) и… обычных болотах, на цветущих зеленых равнинах и в мертвых, напрочь выжженных землях. Вы сразитесь с рыцарями, что хранят клятву господам, несмотря на смерть мира; полубогами, которых свела с ума власть; гигантами, что целую вечность назад правили этими землями; и драконами — последних здесь вообще пугающе много, даже Skyrim отдыхает. Ну а в конце вы, как и положено у FromSoftware, определите судьбу вселенной — и получите в награду ролик на десять секунд, который оставит после себя вопросов больше, чем ответов. Приключение. Настоящее!

Elden Ring интересно исследовать — по-игровому интересно. FromSoftware пошла на сумасшедший риск и отказалась вообще от всех современных способов мотивации игрока. В открытом мире ER нет ни знаков вопроса, ни квестовых индикаторов, ни даже экрана статистики, на который бы игрок мог взглянуть и сказать: «Ага, в регионе осталось три данжа, легендарная шмотка и девять боссов — пойду поищу». И этот устаревший, поистине архаичный подход в 2022 году вдруг оказался способен подарить ни с чем (кроме The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по заверениям уважаемого Lampochko) не сравнимый опыт.

  • колоссальный открытый мир — секреты в нем останутся даже после сотни часов
  • оптимизация формулы Dark Souls — больше экшена, меньше беготни
  • непередаваемое удовольствие от исследования — открытые миры для вас больше не будут прежними
  • разнообразие локаций и их внешний вид — не ахнуть при виде иных пейзажей невозможно
  • и еще раз количество контента, так попросту не бывает
  • мало запоминающихся боссов — попытка взять количеством скорее не удалась
  • неткод в PvP оставляет желать лучшего — сражаться чаще приходится с задержкой и лагами, чем с людьми
  • проблемы с оптимизацией и античитом на старте

Автор: Кирилл Skvodan

Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.

Субъективное мнение от любителя работ Фромов

Открытый мир

Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.

А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.

Наполнение открытого мира

Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.

Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.

Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->

Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.

Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.

Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.

Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.

Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.

Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.

Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.

Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.

И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.

Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.

Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.

Кривая сложности

Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?

По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.

Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.

Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.

А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.

Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.

Не всем. Некоторым.

За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.

Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.

Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.

На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.

Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.

И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.

По мелочи

Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.

Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.

Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?

Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.

Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.

Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.

Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?

Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.

Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.

Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.

Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.

ВЫВОД

Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.

ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.

И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.

7 из 10

Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.

Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.

Я все.

Источник

Казалось, что за два с половиной года, прошедших со времен анонса Elden Ring, мы должны были основательно подготовиться к тому, что это будет за проект. Мы ждали закономерного развития идей работающей уже второй десяток лет команды From Software под руководством Хидетаки Миядзаки. Перевода формулы «солсборна» в открытый мир. Чего-то чисто механически давно знакомого фанатам Dark Souls, но в то же время свежего. Все это действительно на месте. Но непосредственный опыт знакомства с Elden Ring все равно совершенно ошарашивает. Это игра-марафон, игра-глыба. К ней сложно сходу подступиться и непросто влет одолеть. Тут так и тянет добавить: «и невозможно забыть». И это, пожалуй, тоже правда.

Первое и главное, что нужно понять об Elden Ring из числа того, к чему нас не готовили ни в трейлерах, ни во время тестирования, — ее невероятный масштаб. Мы успели прожить в роли вернувшегося в Междуземье изгоя, которого тут кличут Погасшим, более 60 часов, а контенту до сих пор не видно ни конца ни края. Пару раз казалось, что сюжетная кампания должна вот-вот закончиться, но это ощущение оказывалось обманчиво. По наполненности мира новый проект Миядзаки хочется сравнить с ролевыми играми Bethesda Softworks или вовсе с какой-нибудь MMO, только уровень проработки контента тут такой, которого стоит ждать от авторов Dark Souls и Bloodborne. Не идеальный, нет. Местами даже очень неровный и не чурающийся очевидных самоповторов. Но с неизменно авторским почерком и настоящим захватывающим духом исследования.

Для сравнения — вот эту часть Междуземья показали игрокам на осеннем тесте. А полная карта мира даже не умещается на одном скриншоте!

Все прохождение Elden Ring можно поделить на три составляющие, каждая из которых имеет свою геймплейную логику. Во-первых — исследование самого открытого мира в поисках сюжетных и второстепенных целей — читай, заполнение мировой карты. Это наиболее размеренный и, насколько это возможно по меркам «солсборна», спокойный процесс. Перемещаться по местным равнинам, лесам, горам и ущельям, попутно собирая всякие травки для крафта, предельно удобно и почти безболезненно. Несмотря на то, что переживающее темные времена Междуземье в основном населяют враждебные к игроку существа, чаще всего он сам волен выбирать, в какой момент имеет смысл вступать в схватку.

При этом практически из любой опасной конфронтации на карте мира легко можно сбежать верхом на верном скакуне Торренте. Рогатый конь способен подсобить и в бою: пусть набор атак в седле строго ограничен, зато маневренность возрастает в разы. Но есть в этом и определенный риск: пара-тройка крепких ударов выбьет Погасшего из седла и оставит открытым для вражеских атак на несколько секунд. Некоторые разбросанные по карте мира схватки с боссами — гигантами, драконами и конными рыцарями — явно задумывались для того, чтобы проходить их верхом. Впрочем, никто не запрещает вступить в бой и на своих двоих.

Можно грабить корованы!

Различных точек интереса на карте предостаточно, но никто не ведет игрока по ним за ручку, если только не считать примерных указаний о том, где искать сюжетный контент. Мы лично, получив квест на убийство первого большого босса, решили безответственно отложить его в сторону и проверить рамки открытого мира на прочность — выяснить, как далеко игра отпустит нас с сюжетных рельсов. Спустя 25 часов, четыре исследованных региона и десятки забитых мини-боссов пришлось сдаться, признать, что Миядзаки нас переиграл, и отправиться по сюжету. Иначе, кажется, это могло бы продолжаться вечно.

Ощущение свободы — пожалуй главное, в чем Elden Ring на голову превосходит все прошлые работы «фромов». На карте есть всего пара крупных рубежей, преодолеть которые можно лишь запустив сюжетный триггер, но в остальном игрок волен отправиться куда ему вздумается: от пляжей Замогилья до тонущего в вулканической лаве особняка, от обязательного ядовитого болота до сияющей золотом столицы. И на каждом шагу его будут поджидать мини-события, сражения, опциональный лут, пазлы, загадки и второстепенные квесты от различных персонажей. Последние выполнены вполне в духе Dark Souls — порой, чтобы толкнуть квест дальше, приходится проявить недюжинную смекалку. У нас вот ее не всегда хватало. Но фанатское сообщество несомненно во всем разберется — только дайте ему немного времени.

В чувстве стиля Миядзаки и компании по прежнему не откажешь

Вторая большая составляющая Elden Ring и важнейшая часть опционального контента игры — то, что From Software называет «подземельями». Но сюда относятся также и всевозможные шахты, пещеры, гробницы… И их реально много: на одном клочке карты вроде стартового Замогилья легко умещается с полтора десятка. Это в целом линейные и небольшие коридорные локации в замкнутом пространстве с одной-двумя развилками. Здесь врагов на квадратный метр становится куда больше, и возникает реальное напряжение — сбежать из битвы уже не так легко. Как правило, в подземельях можно найти россыпь всяких полезных расходников вроде материалов для раскачки снаряжения и какую-нибудь одну особенно ценную награду, охраняемую мини-боссом. Это что же получается — несколько десятков мини-боссов? Прямо как в Sekiro, только еще больше?! Не совсем. 

Дело в том, что в этой части более всего заметен откровенный копипаст, который порой проскакивает и в архитектуре открытого мира. Многие подземелья похожи друг на друга как две капли эстуса, различаясь лишь в мелочах, хотя есть и исключения вроде больших подземных городов. Но что хуже всего, авторы не стесняются выбрасывать на игрока одних и тех же мини-боссов по пять и более раз с минимальными изменениями. А порой просто запирают игрока в одной комнате с двумя ранее встречавшимися противниками одновременно. Настолько явных и частых самоповторов не было ни в DLC к Bloodborne, ни в Dark Souls с перекрашенными демонами, ни в Sekiro с вездесущими Безголовыми и Ситименами. И это одна из сторон игры, которая способна огорчить даже преданных поклонников From Software. Радость открытия от каждой встречи с новым опасным противником в первые часы сменяется досадой: «Ну вот, еще один каменный цербер / дракон / огнедышащий ящер / ожившее дерево / призрачный лодочник! Сколько мне еще их встретится?»

Подобных оживших пней за игру придется истребить немало

Но не стоит совсем уж впадать в уныние, ведь все это относится к сугубо опциональному контенту. И сюжетным локациям — третьей большой составляющей Elden Ring  — стоит отдать должное: они великолепны. Это то, что студия From Software умеет делать лучше всего — сложные, многоуровневые лабиринты с дотошным ручным дизайном, вертикальностью, кучей секретов, развилок и внезапных шорткатов. Куда ни сунься — обязательно найдешь что-нибудь интересное! Местные замки, крепости и вымершие поселения могут по праву стоять в одном ряду с лучшими локациями Dark Souls и Bloodborne. Заплутав в одной из них, можно на время и позабыть, что за этими стенами есть еще целый мир — настолько много они скрывают внутри.

Сюжетные боссы — безумные полубожественные потомки королевы Марики, разобравшие себе осколки того самого Кольца Элден — тоже смотрятся куда внушительнее и эпичнее своих меньших собратьев из опциональной части игры. Ключевые сражения оборачиваются грандиозным спектаклем жестокости, состоящим из нескольких фаз-актов со своим ритмом и правилами. Они блестяще поставлены и оставляют под впечатлением еще какое-то время после победы. Каждый из потомков Марики обязательно в какой-то момент выкинет что-нибудь из ряда вон. Одна обладательница руны и вовсе норовит сбросить на игрока луну! А на другого ее собрата — утратившего рассудок прославленного генерала — Погасший отправляется в атаку по бескрайнему полю битвы в составе целой компании отчаянных приключенцев-NPC, чьи ряды постоянно прореживают чудовищных размеров стрелы.

Не будем спойлерить тех сюжетных боссов, которые не засветились в трейлерах. Просто поверьте, выглядят они не менее эпично

Тут самое время поговорить об одном из ключевых аспектов любого творения создателей Dark Souls — сложности. И это не самый простой разговор. Elden Ring вполне можно считать самым дружелюбным к игроку тайтлом команды Миядзаки со времен оригинальной Demon’s Souls, чью хардкорность, все-таки, не в меру преувеличивают. Но дело тут не в том, что боссы недостаточно сложны, локации недостаточно насыщенны врагами, а противники легко отдают свои полоски HP в пользу грядущего Владыки Элдена. Просто новая игра From Software предоставляет беспрецедентно богатый арсенал средств для того, чтобы прорубить путь к победе. В этом смысле Elden Ring — полная противоположность Sekiro, где Волк мог полагаться лишь на свой меч и набор инструментов для протеза. Другое дело, что для того, чтобы воспользоваться всеми удобствами местной боевки, крайне желательно по максимуму зачищать открытый мир и необязательные данжи. 

Горшок жив! Но это исправимо

Сложность Elden Ring, в отличие от в целом срежессированной сложности Dark Souls, нелинейна. Можно сказать, что тут есть «easy mode», но он не выбирается в настройках, а добывается по ходу игры. Для примера возьмем один из важнейших параметров билда — степень заточки оружия. Тут «фромы» разгулялись на славу! Любое обычное оружие имеет до 25 уровней прокачки с возможностью закалки определенным элементом. У специального оружия, вроде выкованных из душ боссов мечей, этот параметр поскромнее — 10 уровней. При этом необходимые для ковки материалы тут на сюжетной дороге, конечно, валяются, но в довольно скромном количестве. То же касается и заклинаний, и брони, и NPC-фантомов — словом, всего, что способно облегчить жизнь в Междуземье. 

Некоторые локации поначалу ставят в тупик — ну вот и как туда попасть?

Если хотите заполучить достаточно крепкий билд, опциональный контент стоит воспринимать скорее как огромный тренировочный центр. Да, игру можно пройти и не сворачивая с сюжетной тропинки, но такой челлендж покорится далеко не каждому. С другой стороны, проведя десятки часов в шахтах и гробницах, можно столкнуться с тем, что следующий крупный противник отлетит буквально за считанные секунды. Некоторые солсборн-пуристы, вероятно, посчитают это «оказуаливанием», но так ведь их никто не заставляет призывать фантомов в каждом бою и прокачивать оружие до +25! 

Отточенная основа боевой системы переехала прямиком из Dark Souls с рядом небольших, но приятных нововведений, вроде контратаки после блока и возможности управляться одновременно с двумя схожими по габаритам «пушками» в духе Dark Souls 2. Здесь есть несколько десятков типов оружия со своими (во многом знакомыми фанатам) мувсетами, а отдельные инструменты убийства выделяются в первую очередь специальными техниками, на использование которых тратится мана. Только вот в Elden Ring эти техники представляют собой предметы, которые, хоть и с рядом ограничений, но легко можно переставлять из одного оружия в другое — достаточно лишь найти или купить подходящий айтем. 

Если попадетесь в лапы этой железной девы, она может утащить вас на другой концец Скайрима

Таким образом мувсет полюбившейся катаны можно дополнить, например, пробивающим щиты колющим движением или каким-нибудь магическим приемом. Страшно подумать, какие возможности это откроет в PvP-режиме: теперь даже завидев в руках противника определенное оружие нельзя будет с точностью предугадать спектр его возможностей! Для PvE же это здорово упрощает создание билда на все случаи жизни. Этому во многом служит и система крафта. 

Просто для примера: если игрок столкнется с каким-нибудь особо сильным представителем нежити, ему может помочь не только магия из школы чудес, святое оружие, временное зачарование или смазка, но даже собственноручно приготовленный горшочек со святой водой и заряженные силой света стрелы. Крафт — абсолютно необязательная для прохождения часть игры, но это еще одна опция для игроков, которым не хватает других средств для победы или просто хочется опробовать что-то новое.

Волшебная академия встречает абитуриентов

И в этом вся Elden Ring — она требовательна к геймеру но, во-первых, сполна вознаграждает за старания, а во-вторых, полна альтернатив и обходных путей. Даже до расположенной в высшей части Междуземья столицы — одной из ключевых локаций — можно добраться как минимум двумя способами. Внимательный игрок сумеет собрать ключ к огромному подъемнику и преодолеет путь в гору за считанные секунды. Но наверх можно забраться и пешком, через запутанную пещеру с платформинговыми сегментами и неслабым боссом. Выбор за игроком — эти слова могли бы стать девизом Elden Ring.

Помимо слишком навязчивых повторов можно еще пожурить графическую составляющую. Ее сильно вытягивает исключительный визуальный стиль, но старый движок все же дает о себе знать. Прорисовка объектов на дистанции оставляет желать лучшего, и разработчики, словно пытаясь нивелировать технические несовершенства, частенько заливают открытые пространства туманом и другими погодными эффектами. При этом оптимизация на ПК до патча первого дня не выглялит идеальной. Буквально на любых настройках периодически встречаются просадки fps. Прохождению они не мешают, но способны вызвать определенное раздражение, да и попросту как-то несолидно это смотрится! Впрочем, авторы обещают исправить данную проблему в первых же обновлениях.

У четырехрукой куклы-ведьмы свои планы на героя

Но на самом деле главная проблема, с которой рискует столкнуться игрок в Elden Ring — утомительность. Это безумно увлекательная игра, но черт возьми, до чего же она невыносимо огромная! Многие, кто проходил Dark Souls или Bloodborne в один присест, сталкивались с тем, что по их завершении чувствуешь не только удовлетворение, но и определенную усталость. Здесь она может ощущаться в разы сильнее. 

Elden Ring — magnus opus команды Миядзаки. Самый масштабный, амбициозный и доступный «солсборн» на сегодняшний день, с которым обязан познакомиться любой поклонник жанра. Для новичков же это — идеальная точка входа. Но будьте готовы, что эта игра испытает не только ваш игровой скилл, но и выносливость. Мы рекомендуем подходить к Elden Ring с осторожностью и без фанатизма, неторопливо смакуя ее мир кусочек за кусочком, признавая ее тем, чем она является — не просто очередной песочницей, а невероятно масштабной и проработанной RPG, в которой можно провести недели и месяцы. С таким подходом получить удовольствие от прохождения и не перенасытиться будет куда проще.

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Егор Новиков
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий