Содержание
- Знаете ли вы, что такое безумие?
- Ночь светла, но все равно полна ужасов
- Крах формулы Dark Souls
- Игра колец и властелин престолов
- Первая светлая игра FromSoftware
- Первая нехардкорная игра от FromSoftware
- Первая большая сюжетная игра от FromSoftware
- Лучшая из всех игр FromSoftware
- Открытый мир в Elden Ring работает — он больше напоминает «Готику», а не игры Ubisoft
- Elden Ring не относится к новым механикам легкомысленно
- Оружейные умения меняют ощущения от сражений
- Крафт не делает игру громоздкой
- Elden Ring не казуальнее предыдущих игр FromSoftware
- Ну и как вообще этот ваш Elden Ring?
- Бочка дегтя
- В заключение
Практически каждый год и по нескольку раз нам анонсируют игру, которая должна стать хитом. К сожалению, чаще всего хитом эти игры становятся лишь в воображении игроков. Потенциальный хит для разных студий выглядит по-разному, для кого-то это миллион проданных копий, а для кого-то 20 миллионов. Но числа говорят лишь об успехе в материальном плане, а реальный успех по моему мнению, это когда ты слышишь и видишь новости об игре из «каждого утюга». Важное уточнение, эти новости положительные.
Я ждал эту игру и знал, что проведу в ней много времени. Правда я и представить не мог, что увлеченность будет такой сильной. Незадолго до выхода Elden Ring я проходил Dying Light 2. План состоял в том, чтобы поиграть немного в Elden Ring на старте, а потом продолжить проходить польскую зомби-молотилку. Прошел месяц, ER пройден и теперь я пытаюсь доиграть DL 2.
Первые впечатления
Жаль, но очень редко зайдя первый раз в игру, появляется ощущение уюта вкупе с восхищением, что попал именно туда, где хотел давно оказаться. Создав персонажа и пробежав по коридорной локации кажется, что ты опять в Dark Souls. Но как только ты выходишь в открытый мир и смотришь по сторонам, «уау» эффекта не сдержать. Игра не удивит вас супер проработанной графикой, но честно сказать ей это и не нужно. Уникальная атмосфера и шикарно нарисованные локации дадут больше эмоций, чем какой-то там рейтрейсинг с некстген лучами.
Живой мир сильно подкупает, ведь смотря вдаль на просторы или стоя у обрыва, ты понимаешь, там есть обитатели. Локации построены таким образом, что игроку обязательно захочется исследовать каждый уголок. Вот небольшая поляна, где-то вдали виднеется замок, а вот на огромной скале стоит башня и в голове щелкает, когда я туда попаду. Главное не разорваться в выборе маршрута, ведь хочется побывать сразу везде.
Мир разделен на несколько областей, и каждая отражает время года. Летняя поляна, потом болотистая весна, скалистая и золотистая осень и снежные горы. Не знаю почему, но я увидел в таком порядке. Отдельно выделяется на этом фоне гнилая пустыня — как вишенка на торте.
Мир игры
Начинка, как и красота внешнего вида торта, не подкачала. В игре куча мест для исследования, где можно найти что-то интересное или умереть, чаще и то и другое. Руины от каких-то древних построек, заброшенные форты, деревни со странными обитателями, лагеря солдат, в общем и целом куча мест, где вас рады видеть.
Обитатели здешнего мира по своему обыкновению неприветливы, агрессивны и чарующе уродливы. Огромные тролли, болотные чудовища, кальмары и лобстеры, фантазия разработчиков не знает границ и это лишь малая часть обитателей наполняющих мир игры. Не стоит забывать, что в каждой локации есть боссы, грозные противники устрашающие своим видом и непредсказуемостью грядущего сражения.
Спустившись на лифте в глубокое подземелье, голова идет кругом понимая, что игра похоже бездонная. Причем изначально может показаться, что локация нижнего уровня не такая уж и большая и на ее освоение уйдет мало времени. Но это обманка, ведь на самом деле окажется, что область многоуровневая и для полного освоения понадобиться не один десяток часов. Так же у подземелья своя будоражащая атмосфера, не устану повторять, что город Нокрон выглядит просто фантастически. Лично у меня было ощущение, что я оказался в Мензоберранзане, городе темных эльфов из книг Сальваторе.
Кстати в игре довольно неплохой редактор персонажей и в купе улучшившейся графикой, стало проще перевоплощаться в любимых персонажей из других вселенных.
Правильный подход
В Elden Ring есть несколько отличительных особенностей, которые выделяют его на фоне остальных игр в открытом мире. В первую очередь это почти идеальная система подземелий (данжей). Казалось бы, пещеры и заброшенные катакомбы были до этого, что могло измениться. Могло и еще как, дело в том, что к данжам в этой игре подошли таким образом, что игрок именно находит пещеру, а не видит знак вопроса на карте. На это подземелье может не навязчиво указывать статуя или шагающий призрак. Но чаще всего игрок сам замечает проход и желает узнать, что он скрывает.
На первый взгляд катакомбы, пещеры, могилы героев, могут показаться одинаковыми, но на самом деле каждый данж уникален, и порой это реально лабиринт. Плюс в конце вас всегда ждет награда которая вам пригодится. Есть исключения, но это близко не то, что предлагают вам другие игры. Любимый всеми Skyrim с его помидорами и одинаковыми мечами, Assassins Creed который не сильно отстает и в награду дает оружие или броню, отличающееся только внешним видом. Не знаю как остальным, но меня такой расклад разочаровывал.
Вторая особенность, которую я давно не встречал в играх с открытым миром, это внимание к деталям наполняющим его. Простые примеры, черные всадники, которых можно встретить только ночью или летучие мыши притаившиеся в темных уголках зданий или скал. Забавный момент, когда я услышал пение, то искал npc, а найдя источник неприятно удивился. Вроде мелочи, но об этом мало кто задумывается. Враги в Elden Ring не просто разбросаны по аванпостам и дорогам, они так же вовлекают тебя в приключение и показывают, что мир игры живой, хотя на первый взгляд и не кажется таковым.
Рука мастера
Сюжет игры, как всегда «превосходен» и практически непонятен, хотя суть в этот раз улавливается лучше. Но как известно, не за сюжет любят игры Миядзаки, а за неповторимый геймплей. И в новой игре, он снова на высшем уровне. В Elden Ring большое количество разнообразного холодного, горячего, морозного и прочего оружия. Не могу сказать больше ли его чем в DS3, но определенно не меньше.
Все оружие можно подразделить на два класса, уникальное с особым приемом и обычное. Раньше практически любая «пушка» имела свой уникальный набор атак, теперь же мувсет заточен на класс оружия, а не на каждое по отдельности. Например, катаны, кривые мечи, кинжалы. Каждому «обычному» оружию можно назначить свой специальный прием, который вам понравился, причем не теряя при этом бонусах от характеристик. Уникальное оружие имеет свою специальную атаку, изменить которую нельзя, в редких случаях у них еще может отличаться сильная атака.
В каком-то смысле механика стала проще, так практически любое оружие можно заточить под свой класс персонажа и свой стиль прокачки. Острота получает бонусы от ловкости, тяжелое от силы, качество от обеих характеристик, так же это работает и с магическим оружием.
Кстати о магии, которую я пока мало успел попробовать, но нагляделся на других вдоволь. Она стала не только разнообразнее чем в прошлых играх From Software, а еще гораздо эффектнее. Каст заклинаний и сама их анимация сделаны очень красиво. Отдельная благодарность разработчикам, за крутую реализацию магии драконов. Помимо самих заклинаний в игре очень много оружия заточенного на этот класс, что-то же немало важно, так как в той же DS3 приходилось сильно побегать пока найдешь оружие ближнего боя под свои характеристики.
В общем и целом, билдостроение в игре стало более гибким и игрокам будет проще настроить персонажа под себя. Нюанс есть только в заточке оружия, дело в том, что при первом прохождении прокачать много оружия не получится. Камни для заточки в большом количестве будут падать ближе к концу игры и возможность для покупки их, тоже будет почти в конце прохождения.
Что-то новенькое
Одной из новых механик в игре, являются духи-помощники которых можно призывать для сражений с обычными противниками или боссами. Их довольно-таки много и на любой вкус, но как по мне очень много бесполезных. Прокачав несколько мощных духов, слезу или главу черных кинжалов, я в принципе не понял зачем нужны пачки духов, которые явно слабее уникальных одиночных. Возможно они сделаны для облегчения игры новичков или ради разнообразия, точно определить я не смог.
Еще одно нововведение, которое разнообразит не только путешествие по миру, но и сражение с врагами, это ваш конь. Сидя верхом, уникальных атак не добавляется, как и в других играх с подобной механикой, это удары вправо и влево. Плюс в том, что благодаря конику бои становятся легче, так-как от противника можно убежать. В остальном это средство передвижения, ничем особо не отличающееся от других лошадок.
Итог
Под конец хочется отметить персонажей с которыми можно взаимодействовать и дающих задания. Тут все, как и раньше, понятных личностей нет, а для прохождения некоторых цепочек заданий лучше посмотреть гайд. Так же в игре очень мало враждебных фантомов, к которым я очень привык в прошлых играх серии DS и многое оружие лежащее в сундуках можно было бы получать с них, но разработчики решили иначе.
По поводу общей сложности игры, трудно дать однозначный ответ. В каком то смысле игра стала легче за счет призыва вышеупомянутых духов, а с другой стороны были ситуации когда я понимал, что без подмоги пройти будет сложно. Как показывает практика, пройти без призыва можно и этоточно усложнит игру, поэтому решать вам. Всех основных боссов я убивал со второй или третьей попытки (редко с первой). Исключениями стали Маления на которую я потратил часа три и три кристальных воина в пещере, от которых я реально сгорел.
Как и прежде, особую боль в игре испытываешь от бесконечных падений. Столько обрывов и каждый может скрывать секрет. От трех фантомов возле кувшина перекрывающего проход, атаки которых наносят огромный урон. Самые ненавистные противники это Рыцари Горнила, Рунные Медведи и болотные многорукие твари с резкими атаками в любую сторону. Без боли souls-like невозможен.
Единственным существенным минусом игры, о котором стоит упомянуть, являются повторяющиеся боссы. Эту претензию выражают многие, но, честно говоря, я ее несильно разделяю, особенно на фоне остальных плюсов игры. В своем прохождении, я нашел все пещеры и сразу проходил каждую найденную, и лишь пару раз я натыкался на повторение боссов подряд. Опять же, даже одинаковые по внешности боссы все равно имели отличительные черты в наборах атак. И в сравнении с другими проектами, вElden Ring вообще грех жаловаться на разнообразие боссов.
Вывод напрашивается сам собой, игра получилась уникальной и практически идеальной. Во многих моментах это все тот же Dark Souls который так сильно полюбили фанаты серии. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. Уверен у каждого пользователя заходящего в YouTube, постоянно выскакивают ролики связанные с игрой. Все эти факторы говорят только об одном, Миядзаки вместе со своей командой сделал хит, который еще нескоро переплюнут.
С выхода Elden Ring почти прошел месяц, а значит, настала пора выпустить очень своевременный обзор самой амбициозной игры в истории франшизы Soulsborne. В рабочем ритме проходить настолько громадную RPG показалось мне непосильной задачей, а потому ради этого релиза я даже ушел в двухнедельный отпуск — и все равно был вынужден откровенно жульничать, тут и там призывая фантомных NPC, чтобы успеть-таки к своему камбеку на Cybersport.ru зачистить всю карту и увидеть финал. И вот, спустя 120 часов зубодробительного геймплея, я наконец готов поделиться впечатлениями. Приступим!
Знаете ли вы, что такое безумие?
Давным-давно, вот в этой самой галактике, я написал своему доброму другу и коллеге PilotBaker, что сомневаюсь, хватит ли в релизной версии Elden Ring контента на уже третий полноценный материал об игре. Ведь раньше я писал превью, а затем… еще одно превью — и там уже потратил вдоволь маны, чтобы рассказать об особенностях местного открытого мира. «Ну, знаете, он большой, открытый, а еще в нем поначалу есть квесты и данжи — не знаю только, хватит ли Миядзаки сил и дальше так плотно набивать его содержимым», — примерно так писал Machinae из тех, старых материалов. Наивное летнее дитя! Я и не знал, что ждет меня впереди.
Колоссальная, порой буквально ставящая в тупик своими размерами или, вернее, плотностью наполнения карта — это главный хайлайт Elden Ring и то ключевое воспоминание о ней, которое вы унесете с собой после прохождения. За свою игровую «карьеру» я встречал массу тайтлов с большими мирами — «гоночка» Fuel (2009), кажется, по-прежнему держит лидерство по количеству упакованных в виртуал квадратных километров, но и условную Just Cause 3 тоже быстро исколесить не выйдет. Всю карту Elden Ring, вероятно, можно было бы спрятать где-то в уголке названных выше игр, и ее бы там никто не заметил, но только у FromSoftware я впервые буквально ощутил усталость от перегруза топографической информацией, вынуждающей меня прекратить исследование мира и сделать привал.
Ночь светла, но все равно полна ужасов
Впрочем, начинать второе прохождение было бы интересно и без дополнительного контента. По крайней мере, если у вас тоже существует традиция каждый год с друзьями ходить в Dark Souls. Soulsborne, конечно же, заманивает игроков назад в первую очередь геймплеем — и в этом плане Elden Ring тоже в полной мере может считаться «ультимативной» частью франшизы. По сути, для своего открытого мира FromSoftware отполировала вообще все возможные боевые механики из прошлых частей (есть даже своего рода реверанс в сторону Bloodborne, который попал мне прямо в сердечко), а сверху еще и присыпала новыми. На выходе получилась настоящая машина времени: запускаешь игру — и вот тебе снова семь, мама ведет тебя в «Детский мир», а там сокровища! Да на каждой полке! И с каждым так хочется поиграть!
Крах формулы Dark Souls
При этом в Dark Souls боссы всегда были своего рода бутылочным горлышком: как правило, именно в них игрок упирался и долго бился лбом, проверяя «скиллуху», и именно к ним по сто раз бегал насквозь через всю локацию, стремясь сохранить как можно больше аптечек. В Elden Ring гораздо больше проблем вызывает сам мир с его бесконечными поворотами и секретами, а вот боссы, особенно большие, сюжетные, ощущаются эдаким вкусным десертом: они красивые и хорошо разбавляют рутинные сражения с простыми врагами, но по итогу прохождения понимаешь, что их попросту было мало, причем скорее в качественном плане. Особенно если половину у вас украл ваш саммон.
Игра колец и властелин престолов
А вот я впервые столкнулся с рядовым мобом из новой локации. Следующий скриншот в серии — уже в дружелюбном хабе далеко от этого проклятого места. Получается, не вывез тогда дворнягу!
Вот я заметил, что у стражника близ храма есть полоска здоровья. Пятна крови на полу пытались намекнуть, что я допускаю ошибку, но во мне взыграл дух авантюризма. Реальную победу над этим мобом я одержу только уровней через 50.
Вот я впервые заехал в Озерную Лиурнию — поглядел со скалы на размер локации, ругнулся себе под нос и уехал. Силы на исследование такого куска мира у меня появятся лишь на следующий день.
Вот я в отчаянии делаю фото врага, просто потому что ничего больше не остается — ластхит по мне уже прилетел.
А вот просто подборка сообщений, с которых я искренне посмеялся — зря, что ли, я коллекцию собирал?
Elden Ring — это приключение. В контексте индустрии такая характеристика сегодня уже ничего не значит, все чаще так мы лишь обозначаем жанровую принадлежность игры, но вот творение FromSoftware без труда возвращает нас к первоначальному значению слова.
За время путешествия в Междуземье вы побываете в готических замках и древних руинах, в жерле вулкана и на заснеженных горных вершинах, в ядовитых болотах (ну куда же без них!) и… обычных болотах, на цветущих зеленых равнинах и в мертвых, напрочь выжженных землях. Вы сразитесь с рыцарями, что хранят клятву господам, несмотря на смерть мира; полубогами, которых свела с ума власть; гигантами, что целую вечность назад правили этими землями; и драконами — последних здесь вообще пугающе много, даже Skyrim отдыхает. Ну а в конце вы, как и положено у FromSoftware, определите судьбу вселенной — и получите в награду ролик на десять секунд, который оставит после себя вопросов больше, чем ответов. Приключение. Настоящее!
Elden Ring интересно исследовать — по-игровому интересно. FromSoftware пошла на сумасшедший риск и отказалась вообще от всех современных способов мотивации игрока. В открытом мире ER нет ни знаков вопроса, ни квестовых индикаторов, ни даже экрана статистики, на который бы игрок мог взглянуть и сказать: «Ага, в регионе осталось три данжа, легендарная шмотка и девять боссов — пойду поищу». И этот устаревший, поистине архаичный подход в 2022 году вдруг оказался способен подарить ни с чем (кроме The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по заверениям уважаемого Lampochko) не сравнимый опыт.
- колоссальный открытый мир — секреты в нем останутся даже после сотни часов
- оптимизация формулы Dark Souls — больше экшена, меньше беготни
- непередаваемое удовольствие от исследования — открытые миры для вас больше не будут прежними
- разнообразие локаций и их внешний вид — не ахнуть при виде иных пейзажей невозможно
- и еще раз количество контента, так попросту не бывает
- мало запоминающихся боссов — попытка взять количеством скорее не удалась
- неткод в PvP оставляет желать лучшего — сражаться чаще приходится с задержкой и лагами, чем с людьми
- проблемы с оптимизацией и античитом на старте
Souls-like больше не жанр «не для всех».
Я получил копию Elden Ring за 6 дней до эмбарго, и ровно сутки из этого времени провел в игре. Когда я пишу этот материал, то чувствую настоящую усталость. Не потому что мало спал и много играл, а потому что не знаю ни одной другой игры, которая вызвала столько эмоций.
Elden Ring – огромная игра. Нет, даже не так, Elden Ring – КОЛОССАЛЬНАЯ игра. На неполное прохождение Замогилья – первой зоны из шести основных – у меня ушло 12 часов. Квесты, кузнецы, торговцы, мировые боссы, сундуки, секреты, подземелья встречаются буквально под каждым кустом. Каждый объект на карте становится отправной точкой приключения, истории, которой хочется поделиться. Но в отличие от предыдущих игр Миядзаки, эти истории не похожи на страшную сказку.
Первая светлая игра FromSoftware
После Bloodborne я еще месяц не мог развидеть многоглазую свинью и смесь девочки из «Звонка» с клопом, который пил из кровавой реки. А после Elden Ring я вспоминаю падающие листья дерева Эрд, грозу над замком Стормвейл, посиделки у костра с Мелиной. Странно такое говорить, но Миядзаки создал уютный мир, в который хочется попасть самому. Прямо как хочется побывать на Скеллиге или в Хайруле, несмотря на все опасности, которые там встречаются.
Замогилье и Озерная Лиурния застыли в золотой осени. Покрытые мхом скалы обступают берега мелкой речки, а из окутанных дымкой озер Лиурнии виднеются приземистые ивы. По холмам Замогилья бегают козы, а если их спугнуть, они сворачиваются колобком и укатываются вниз по зеленым склонам. Кто бы мог подумать, что мир игры «Фромов» можно описывать, как Боб Росс?!
Хаб тоже получился благоустроенным, больше похожим на зал Соратников из «Скайрима», чем на Нексус из Demon’s Souls. Замок Круглого Стола – отдельная локация, заставленная рыцарскими доспехами, грудами книг, картинами и гобеленами. Союзники греются у костра, охотно беседуют и принимают протагониста за своего. После определенного момента в сюжете героя даже признают одним из рыцарей ордена Потускневших.
Умиротворенное, героическое настроение создает не только визуал. Путешествия по открытому миру сопровождаются спокойной струнной музыкой. По сравнению с первой Dark Souls, где игрока окружает мрачная тишина, здесь эмбиент меланхоличный, но теплый. Иногда просто останавливаешься посмотреть на пейзаж или посидеть у места благодати (так тут называют костры). Слушаешь протяжные ноты виолончели и думаешь: «Не пойду я к этому боссу, слишком тут хорошо». Вместо босс-файта можно собирать рябину, заниматься крафтом или решать загадки в башнях магов.
Конечно, пацифистом пройти игру не получится, но такие передышки кардинально меняют опыт от игр соулс-серии. Elden Ring – не дарк-фэнтези с элементами Лавкрафтовского ужаса, но и не дженерик высокое фэнтези, основанное на скандинавских мифах. Elden Ring играет на контрастах и бывает страшно гнетущей. Здесь есть проклятые поместья, пустоши, покрытые алым гноем и, конечно, болота. Но даже они больше не бесят.
Первая нехардкорная игра от FromSoftware
Почему болота раздражали во всех играх Миядзаки? Потому что они мерзкие, запутанные, замедляют и отравляют игрока, конечно. А еще потому, что выбора, идти через болота или нет, не было. То же и с боссами. Почему Орнштейн и Смоуг – хардкор, а Алдуин – даже не близко? Да потому что если игрок дошел до этого чудесного дуэта и застрял, у него нет альтернативного пути.
Открытый мир в Elden Ring решает проблему хардкора. Часть врагов можно скрытно обойти через кусты, мимо других проскакать верхом на скакуне Потоке. Иммунных к магии закидать созданными бомбами, а на особенно сложных призывать фантомов. Более того, основных боссов можно убивать в произвольном порядке.
Игрок больше не заложник игровой зоны: если ему слишком сложно или просто неприятно, он может отправиться в другие локации. Для этого даже не нужно скакать верхом: к открытым локациям можно переместиться фаст-тревелом. Не только от костра, как раньше, а в любой момент, кроме боя. Мобильность превращает Elden Ring из хардкорной игры просто в сложную.
Группы врагов, артиллерия и боссы все еще опасны даже для прокачанного игрока. Босса Годфрика Сторукого я убил с пятнадцатой попытки. Каждый трай я менял подход, заклинания, расходники и призываемых фантомов, пока не нашел оптимальную стратегию. В результате босс не казался мне неубиваемым чудовищем, которого я одолел по чистой случайности – я четко понимал, что привело меня к победе. Воспоминания об Арториасе из Dark Souls вызывают у меня панические атаки, а бой с Годфриком – только удовлетворение от отличной дуэли.
Минибоссы и главари в подземельях тоже совсем не просты, но достаточно раскусить их слабости, чтобы одержать верх. Отдельное спасибо «Фромам» за расположение костров: их много, бежать от них до босса обычно меньше минуты. Опять-таки, хардкора стало меньше, а сложность никуда не делась. Еще игра поощряет за внимательность. В предметах и диалогах можно найти массу подсказок для прохождения. И надо сказать, реплики персонажей действительно полезные и информативные.
Первая большая сюжетная игра от FromSoftware
Sekiro: Shadows Die Twice тоже была игрой со внятным сюжетом, но какой же он примитивный и камерный рядом с Elden Ring! За 24 часа я встретил больше 30 персонажей, не считая торговцев и призраков. У каждого из них есть имя, бэкграунд и мотивы. Они рассказывают о себе и истории мира, с ними зачастую связаны квесты, в которых тоже понятно, что и где надо достать.
В Elden Ring куда меньше контекстуального повествования, чем в любой предыдущей игре серии. Если в Bloodborne и Dark Souls 2 сюжет придумали лороведы, в «Кольце Элден», чтобы понять, что к чему, достаточно поговорить с парой ключевых персонажей. И тут стоит сказать спасибо Джорджу Мартину.
История раскола Кольца Элден, войны полубогов и противостояния разных рас, религий и королевств получилась не только внятной, но и очень живой. Лор первых «Темных душ» отличается от Elden Ring так же, как «Сильмариллион» от «Властелина колец». Та история была про богов, а новая уже про героев. Сюжет Elden Ring получился очень человечным и даже трогательным.
Здесь есть история о дочери, которая корит себя за то, что не оправдала ожиданий отца, и о женщине, которая так боялась потерять близких их-за того, что ее оставил возлюбленный, что обрекла своих детей на участь хуже смерти. А еще маленькие рассказы о портном, который готов рискнуть жизнью, чтобы пойти по следам своей бабушки, о двух друзьях, пути которых разошлись из-за конфликта веры и науки. И о той, которая отказалась от пути к власти, чтобы утешать умирающих и воодушевлять тех, кто потерял силы. В судьбах героев хочется участвовать, потому что сочувствуешь им.
Лор тоже стал богаче, чем в предыдущих играх. Мир Миядзаки и Мартина населяют десятки народов и рас. Есть сведения о домах знати и королевствах, важных войнах и битвах, которые случились в прошлом. Эти истории не нужно додумывать, о них можно просто почитать у памятников, которые стоят у локаций. Рас и фракций так много, что даже задумываешься о том, как круто бы смотрелась RTS по вселенной Elden Ring. Или настольный варгейм в духе Star Wars: Legions и Warhammer.
6 причин, почему Elden Ring будет самой простой игрой от FromSoftware
Лучшая из всех игр FromSoftware
Исходя из сравнений с прежними проектами Миядзаки может показаться, что я не люблю игры серии, вышедшие до Elden Ring. Это не так. Я обожаю первый Dark Souls и Bloodborne, но понимаю, насколько «Кольцо Элдена» лучше. Все, что могло отпугнуть игрока от предыдущих игр FromSoftware (да, я про вас, Понтифик Салливан и Чумной Город) – больше не проблема. Многое из того, что раздражало знатоков серии – тоже. Поэтому Elden Ring хочется сравнивать не с Sekiro и Demon’s Souls, а со «Скайримом», «Ведьмаком» и «Зельдой». Но и здесь мир Междуземья оказывается продуманнее, интереснее и качественнее.
Для меня главной проблемой открытого мира «Дикой Охоты» была абсолютная бесполезность лута, который можно было найти, исследуя вопросики на Скеллиге. А в Elden Ring почти каждая находка – это маленький праздник. Например, в башнях магов хранятся камни памяти, которые позволяют использовать больше заклинаний. А у деревьев Эрд растут золотые семечки, необходимые для улучшения фляжек.
Зачистки дополнительных локаций не превращаются в рутину из-за челленджа. Не получится вырезать гарнизон так же легко, как лагерь бандитов в «Скайриме»: придется использовать стелс, уклоняться и маневрировать на скакуне. Да и среди десятка катакомб, которые я успел пройти не было ни одних одинаковых.
Мир не пустой даже без поселений и таверн. Он постоянно генерирует приключения, главный принцип здесь «из огня да в полымя». В шаге от каждого события находятся новые враги и сокровища. Локации ведут тебя по кругу, похожему на само Кольцо Элден. Стелс простой, но эффективный и зрелищный. Историю, о том, как я украл ключ от магической академии из логова дракона, я запомню надолго.
Я бродил по озеру, запутавшись в карте, на которой было отмечено расположение волшебного ключа. Побывал в руинах предместий академии, которые теперь населяет болотный народ людей-лягушек. Чудом сбежал из стычки с гигантскими раками и крабами в болотной части озера. И наконец наткнулся на островок со спящим драконом. Локация на карте совпала с отметкой, и я понял, что ключ охраняет именно дракон. Мне захотелось рискнуть, и я прокрался к добыче, зашел за спину чудовища. Схватил ключ и увидел, как хвост дракона зашевелился: он проснулся, но еще не заметил меня. Я нырнул в кусты, испуганно оглядываясь добрался до высокой колонны, за которой смог спрятаться, и ускакал, когда дракон отвернулся.
Все аспекты игры связаны между собой и влияют на погружение. Открытый мир дает огромную вариативность прохождения, поэтому игрок сам решает, украсть ключ тихо, подхватить на скаку или забрать в бою. Игра не давит на психику, поэтому оригинальные идеи приходят от озорного чувства авантюризма. Мотивация протагониста ясна, как и окружающие события. Ты чувствуешь себя героем в этом странном мире, который стоит на грани гибели, но жив, потому что благодать дерева Эрд снизошла на таких как ты, на потускневших. И когда ты ползком пробираешься за спящей тушей дракона, чувствуешь себя не мрачным и безучастным Охотником из Bloodborne, а Бильбо Бэггинсом в логове Смога.
* * *
Параллели с Толкином не случайны. Ни одна игра еще так хорошо не передавала дух книг Профессора и фильмов Джексона. За подход к созданию пугающего и волшебного приключения прощаешь Elden Ring очевидные заимствования вроде «Междуземья-Средиземья», «Кольца Элден-Кольца Всевластия» и «Морготта-Моргота».
Да черт побери, за такое можно простить и до сих пор несовершенные стартовые классы, откровенно убогую систему получения рун для прокачки из предметов и ужасную оптимизацию на ПК. К чему-то привыкаешь, а что-то поправят. После 24 часов в игре ясно: Elden Ring – не новый «Скайрим» и не новая «Зельда». Берите выше: Elden Ring – это новый «Властелин колец». Эпохальная сага и лучшее произведение не только Хидетаки Миядзаки, но и Джорджа Мартина.
Elden Ring выходит на ПК и актуальные консоли 25 февраля 2022 года. Позже на Sports.ru выйдет окончательный обзор с оценкой.
О чем будет сюжет Elden Ring? Полностью разобрали трейлер
5 причин, почему боевая система Elden Ring будет лучшей в серии Souls
Впечатления от Elden Ring. Понадобилось всего 6 часов, чтобы разглядеть игру года
Открытый мир в Elden Ring работает — он больше напоминает «Готику», а не игры Ubisoft
На том кусочке карты, что доступен в бете, никогда не возникает ощущения «копипаста» — всё сделано вручную и с любовью. Куда не загляни, везде находишь что-то интересное. Иногда это просто необычные места, заставляющие размышлять об их истории. Но куда чаще игра награждает вполне материальными вещами — заклинаниями, оружием, бронёй или маленькими подземельями с необязательными боссами. Иногда можно и на «секретных» персонажей наткнуться — например, найти в подземелье под заброшенной почтовой станцией волшебницу, которая предложит пойти к ней в ученики. В общем, достаточно разок сойти с «главного тракта», чтобы убедиться, что в этом есть смысл.
Но не стоит сравнивать открытый мир Elden Ring с Breath of the Wild, как уже делают многие журналисты и игроки. Общие черты у них есть, но «Зельда» во много полагается на «живость» своего мира — на незаскриптованные случайные события, которые происходят в нем, на безумные ситуации, которые можно случайно сгенерировать с помощью физики и ИИ. В Elden Ring, судя по бете, ничего такого нет. Мир большой и детальный, но само по себе в нем ничего не происходит. В этом плане его можно назвать мертвым и это даже не будет оскорблением.
Elden Ring не относится к новым механикам легкомысленно
Оружейные умения меняют ощущения от сражений
Крафт не делает игру громоздкой
Elden Ring не казуальнее предыдущих игр FromSoftware
Elden Eing — это компиляция всех солсов от FromSoftware с богатым открытом миром, который хочется пылесосить даже без вопросиков на карте. Всё как и ожидалось. В бете не удалось нормально протестировать лишь кооператив и PvP (хотя пару вторжений я пережил), да и сюжета было маловато, но в остальном — никаких сомнений нет уже сейчас. Особенно учитывая, что в столь ранней версии игры даже серьёзных багов нет.
Стелс и понятный сюжет: как Elden Ring меняет формулу Dark Souls
На прошлой неделе мне выдалась возможность провести один вечер в PC-версии Elden Ring от студии From Software. Новая игра от разработчиков Dark Souls и Sekiro выходит уже 25 февраля, так что я увидел достаточно поздний билд, в котором присутствует если не все, то многое из того, что будет на релизе.
Сегодня я расскажу вам, какие впечатления оставила у меня PC-версия Elden Ring. Никаких сюжетных спойлеров рассказывать я не буду, также не будет и горы деталей, за 6 часов в Elden Ring можно узнать только самые поверхностные моменты, особенно когда речь заходит об играх From Software.
Кроме того вы можете посмотреть новое видео, предоставленное как раз для подготовки материала.
Ну и как вообще этот ваш Elden Ring?
В плане геймплея, дизайна и стиля, я могу лишь сказать, что нас ждет очередной шедевр от From Software. С одной стороны, тут много знакомого по прошлым играм студии, с другой, команда попробовала что-то новое. Из свежих элементов, конечно же, речь идет о большом открытом мире, который можно изучать верхом на спектральном конике.
Мне понравилось изучать эти красочные просторы, от которых захватывает дух. Я нашел множество секретов, столкнулся с неожиданными существами, стал жертвой гигантского медведя, научился призывать призрачных волков и вообще за эти часы убедился, что Миядзаки все еще очень силен. Elden Ring это не какой-то зубодробительный экшен, в какой-то степени весь процесс показался мне одновременно медитативным и стрессовым — этакие американские горки. И в этом весь блеск геймдизайна — игра все еще сложная и требует высокой концентрации, в то же время я не привязан к узкому прямолинейному пути, что дает мне время продышаться.
Из всех классов я выбрал в качестве своего чемпиона девушку-самурая. Редактор персонажа в Elden Ring уже лучше всех прошлых игр команды и мне даже жаль, что игровая сессия была ограничена субботним вечером, иначе я бы провел только часа 4 изучая все классы и кастомизацию протагониста. Любители подобного не будут разочарованы. И это еще без модов на PC, могу только представить, что сделают умельцы в ближайшие месяцы после релиза.
Общая структура устройства персонажа, предыстория, характеристики, используемое оружие и другая экипировка доставили мне большое удовольствие в процессе изучения. Со всем этим можно будет закопаться глубоко и надолго, сравнивая эффекты и находя что-то для индивидуального подхода. Естественно, такой детальный разбор и понимание всех особенностей — не обязательное условие, можно выбирать только основные статы для апгрейда и просто натягивать очередную найденную вещь, без оптимизации с учетом остального. Однако есть у меня подозрение, что любители мин-максинга будут прыгать от удовольствия.
Впрочем, все это, скорее всего, вы уже слышали и видели в материалах и роликах после технического теста. Тем более, что тогда люди смогли провести гораздо больше времени, без нависающего счетчика. За свои шесть часов в игре я точно убедился, что Elden Ring будет стоящей игрой, в которой можно будет затеряться на несколько десятков часов. Обсуждать ее, открывать тайны, разгадывать мифы в ней мы будем еще годами. Особенно с учетом более удобной совместной игры, что позволит компенсировать относительную сложность игрового процесса.
За отведенное время я не сумел одолеть ни одного босса. За эти часы я умер не менее пары десятков раз. В нескольких местах я честно хотел взять свой Xbox Elite 2 и кинуть его куда подальше, потому что в очередной раз меня забивала толпа солдат или наездник превращал меня в шашлык. Несколько раз мне прилетала в голову взрывающаяся стрела из большого арбалета. А еще я успел разогнать толпу странных овцекозлов, которые оборачиваются в колесо и укатывают как броненосцы! Ну разве не прелесть?
Те крохи сюжета, по которым проследовал за отведенное время, не сильно нагрузили меня историей. Я просто следовал от точки к точке, время от времени совершал быстрые перемещения к торговцу, чтобы прикупить стрел или других употребляемых вещей. У “костров” присаживался для прокачки. Еще побывал за круглым столом, прибил несколько гигантов, попытался освободить форт и собрал гору предметов для крафтинга. Кстати, брони или оружия за это время я нашел не очень много. Пару мечей, посох, шлем и штаны. Зато помог выбраться гигантскому горшку! Да, тому самому.
Бочка дегтя
Издатель Bandai Namco не предоставлял билд через Steam, EGS или другую платформу. Весь процесс проходил через сервис дистанционного геймплея Shadow. Сервер был расположен во Франции, так что все можно сравнить с типичным облачным геймингом, только подключался я к конкретной машине. На этой машине графика была выставлена по максимуму, но разрешение 1920 на 1080. Только выводилось оно на экран 1440p, так что картинка уже была не нативного качества.
Кроме того пинг до машины, на которой запускали Elden Ring, составлял около 40-50 миллисекунд. Обычно этого должно было хватать для комфортной и достаточно плавной игры… но к позднему вечеру стабильность подключения была регулярно в желтой зоне. И это создавало для меня массу проблем. Особенно когда я проверил частоту кадров. Оказалось, что данный билд даже в 1080p страдает от очень серьезных падений частоты кадров. За пределами меню стабильных 60 fps я не видел ни разу. А вместе с высоким пингом, вам должно быть очевидно, почему сражения с боссами для меня оказались не по силам. Учитывая, что это игра From Software, то скорость реакции, блоки, перекаты и удары оказывают значительное влияние на эффективность в битве с особенно толстокожими врагами.
Кроме того играл я на контроллере, так как сейчас игра еще не до конца адаптирована под КиМ. Для меня не так комфортно, как на клавиатуре и мыши, поэтому результатом своим я скорее недоволен, пусть и сумел набить достаточно много уровней, а также изучить приличную часть карты.
Проще говоря, в техническом плане про Elden Ring я могу сказать очень мало. Лишь то, что превью в таком виде — это головная боль. Возможно, стоило бы сделать его подобно техническому тесту, как было в прошлом ноябре, потому что говорить о качестве картинки по ненативному изображению с артефактами и дропами частоты, будет неэтично по отношению к разработчикам. Тем более, что на записи геймплея с PC, все выглядит приятно, стильно и самобытно. Не графический инноватор, но мне нравится. Хотя в плане дизайна некоторых локаций Sekiro все еще остается для меня любимчиком среди всех проектов студии.
Я очень надеюсь, что мой опыт в превью — это частный случай и на релизе Elden Ring будет достойным PC-тайтлом с хорошей полировкой, стабильной частотой и минимумом багов.
В заключение
Я с полной уверенностью могу сказать, что Elden Ring не подведет и удовлетворит если не все, то большинство ожиданий. Оборачиваясь назад, я даже рад, что игру так долго скрывали, чтобы мы сами смогли расшифровывать игру в своем темпе и с персональным подходом. Это точно будет одна из лучших игр 2022 года.
Скорее всего, у вас осталась масса вопросов, так что пишите в комментариях что хотите знать про новую игру From Software.
Релиз Elden Ring состоится 25 февраля на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series.
- Для Elden Ring представлены классы Бандит и Астролог
- Фанаты Elden Ring расшифровали карту игры при помощи древнего азиатского диалекта
- Фанат Elden Ring посчитал, что в техническом демо было лишь 13% от общей карты мира
ли со статьей или есть что добавить?