ELDEN RING говно?

Автор: Кирилл Skvodan

Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.

image

Субъективное мнение от любителя работ Фромов

Открытый мир

Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.

А главный минус в том, что пресловутое “ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное” разбивается о “ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье”. Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (и закрытия 70+% ачивок на PS включая убийство всех боссов из ачивок) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. То есть как в любом Дарк Солус без открытого мира. То есть мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60. Но об этом ниже.

Наполнение открытого мира

Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.

Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален – без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.

Однообразные и клонированные подземелья – шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться. Следствие ->

Одинаковые опциональные боссы. Один кот, кот с помощниками, два кота, еще один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов. Но ЕД это апогей.

Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под название “Самоповторы и Вторичность” Но самое плохое не это. Допустим это первый опыт с открытыми мирами и разрабы не умеют наполнять его более разнообразно. Но.

Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Она интересно задизайнена и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.

Самое крутое в ней то что она по сути секретный (крутой опциональный) босс, а победа над ней знаменуется надписью “ЛЕГЕНДА ПАЛА“. Что говорит нам о том что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.

Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность. А победа над ней знаменуется надписью – ВРАГ ПОВЕРЖЕН. Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.

Многие в комментах жаловались на Магритта. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И мне не важно, что это за персонаж – факт в том что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. Из всего выше перечисленного я пришел к выводу.

image

Повторяю мысль выше. Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 70%.

Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от его атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.

И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по лапе, например. Даже древний дракон и Пласидускас убивается так же как и любой другой – ударами по лапе.

Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующий его разную силу.

Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс-игр в ЕД словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.

Кривая сложности

Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?

По сути боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЕД скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.

Частые ваншоты. Может память мне изменяет, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЕД, по моим наблюдениями этого стало в разы больше. Но это почти терпимо. Игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.

Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да. Персов которые качались куда угодно кроме хп это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность чем реальность. Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.

А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления, лечится от ударов по щиту и духам. Таким образом я сидел на ней 4-5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу. Час-полтора максимум хватает чтобы разобраться с любым боссом. Последний раз я больше часа сидел на разве что на Орншейне и Смоге и в Секиро на ласте.

Тут до меня дошло что у Миядзаки не было и нет других идей как еще поднять сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо поднять дамаг боссам до ваншотов.

Не всем. Некоторым.

За эти пять часов подобрать ключик от ее вихря я так и не смог. Зато смог найти мимика.

Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной “илиты” замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.

Я использовал духов волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье. Так как их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех трех волков разом. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к “САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ” (с). На 10 уровне прокачки мой мимик имел тысяч пятнадцать хп и урон эквивалентный моему.

На этом все кончилось. Маления отъехала со второго трая. Последний босс с первого.

Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли – баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры, но и его можно понерфить. Ибо этот дух самое нечестное что есть в ЕД и в серии игр Фромов вообще.

И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к тебе. Но вы и так знаете это “фишку серии”.

По мелочи

Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Но так было и раньше, фишка серии же ага.

Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.

Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почти он убивается, если я сделал это около земли?

Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей – нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать – нет.

Анимации 13-летней давности. Честно, хотел не трогать эту тему. Это же ФИШКА СЕРИИ (С) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Двери, прыжки, перекаты, утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.

Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы лежащие безусловно в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demons Souls. Приемы заложенные в ДеС идентичны в ЕД. В новом IP. Вот к Ассассинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP. Но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.

Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок. Но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЕД отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?

Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов. Ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.

Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.

Тупой ИИ помощников. Как я писал выше моими помощниками большую часть игры были волки. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться. И эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.

Чрезвычайно высокая продолжительность. Учитывая все вышесказанное. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.

ВЫВОД

Играбельно, но вторично. Все что есть в ЕД повторяется уже на протяжении последних 13 лет. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня – которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов. И интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.

ЕД это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.

И нет. Это не фишка и почерк разрабов это такая же лень и вторичность как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Юбисофт тоже так делают значит и нечего их критиковать. Между Ориджиной и Одиссеей разницы больше чем между Демонами и ЕД. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.

7 из 10

Те кто говорят что аналогов нет откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.

Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх фромов. Надеюсь следующая игра будет именно Секиро 2.

Я все.

Источник

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com 31 мая 2022, 13:43 | Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Размышления о главных недостатках лучшего проекта этого года.

Последняя игра FromSoftware на данный момент собрала великолепную прессу. Даже я написал пост об этой игре, после 20 с лишним часов в ней. Но так уж получилось, что за один заход игру мне пройти так и не удалось. И вот, два месяца спустя, я таки добил Elden Ring до конца и даже выбил там платину. Тем не менее, я заметил, что сейчас многие люди начали отзываться об игре далеко не так восторженно, как это было ранее. Я тоже столкнулся с некоторыми недостатками. И сейчас, в дополнение к своей предыдущей статье, я бы хотел рассказать о самых больших проблемах последнего проекта Хидетаки Миядзаки.

Низкое разнообразие

Самый главный недостаток этого проекта вытекает из самого главного его новшества. Это первая игра данной студии и самого Миядзаки, в которой есть открытый мир. И сам мир здесь хорош. Он отлично справляется со своими главными задачами. Он увлекает, и он связывает главные локации Междуземья воедино. Но вот его наполнение. Взять, к примеру, боссов. Несмотря на рекордное для серии количество таковых, по-настоящему уникальных действительно мало. Изучая очередную пещеру, ты уже знаешь, что в ее конце тебя ждет кто-то, кого ты уже встречал и наверняка не раз.

Да и сами подземелья, не сказать что очень разнообразные. Есть несколько типов, которые встречаются в открытом мире. Но вот сами типы эти очень схожи между собой. Катакомбы, шахты, пещеры. Вот три основных типа подземелий. И к концу игры, если вы решите пройти их все, то думаю, что надоесть они вам еще как успеют.

И это я уже молчу о противниках, раскиданных по всему миру. Особенно о драконах. Думаю, даже Алдуин бы позавидовал такой «разнообразной» армии. Вот тебе Дайверсити и Инклюзивити. Хочешь огненного дракона? Пожалуйста! Хочешь морозного? Легко! Электрического? Да как нефиг делать. Но вот все модельки и мувсеты у них у всех одинаковые и приедаются они уже после 2-3 штук. А их тут много. Очень много.

Сбитый Нарратив

Второй проблемой стал Нарратив. И он тоже отчасти вытекает из проблем открытого мира. Вообще, подобный нарратив, когда нам многое не говорят, отсылают туда, незнамо куда и все в таком духе, это фишка серии. Точнее фишка самого Миядзаки. Многие игроки любят подобную подачу и наверняка закидают меня плохо пахнущей субстанцией. Но я считаю, что такая подача и открытый мир не особо то и вяжутся. Почему? Да все просто. Когда один НПС отправляет игрока искать другого НПС, то в рамках небольшого коридорного мира, все нормально. Игрок рано или поздно найдет искомого НПС и все будет хорошо. Здесь же это практически невозможно. Ну, или как минимум, в несколько раз сложнее. Во-первых, сам мир огромен. Во-вторых, в лучших традициях, квестовые линии НПС в подобных играх легко запороть. И учитывая масштаб игры, сделать это стало еще проще. А на релизе все это было еще и недоделано.

Но не только второстепенные квесты страдают. Основной сюжет тоже получился крайне спорным. Во-первых, зачем здесь нужен был Джордж Мартин? Что бы у него было больше причин не писать Ветра Зимы? Эй, дядя, не отмажешься, я все еще жду две последние книги ПЛиО! Кхм, так вот. Все, что здесь есть, запросто могли бы и Миядзаки с компашкой прописать. Примерно тоже самое было и в первом ДС (где, как по мне, был самый адекватный сюжет из всех ДС). Более того, последняя треть игры словно делалась впопыхах. Снежная локация и вовсе во многом пустая. Особенно в сравнении с перенасыщенными первыми. Ты туда просто приходишь, убиваешь босса, и поджигаешь древо. Так сказать, пришел-увидел-подпалил.

Ужасный сетевой код

Но от проблем около игровых, перейдем непосредственно к геймплейным трудностям. И в целом, геймплей, как и ожидалось, является самым главным плюсом игры. Шикарная боевка и все такое. Но есть кое-что, что давно стало одной из главных особенностей игр серии и что здесь выполнено абсолютно ужасно. А именно сетевой код и кооператив в целом. Можно конечно орать мол, фу, казуал, играет с фантомами. Ну, во-первых, это нормально. Во-вторых, мне же нужно было проверить, как работают элементы игры для обзора. Ну а в-третьих, я все равно убил почти всех боссов сам из-за того, что напишу ниже.

Ну а что же я напишу? А то, что здесь самая нестабильная система соединений в играх студии, что я видел. Не знаю, конечно, как это было в 2009 на PS3, но пройдя все части Dark Souls именно на PS4 (на ней же и в  Elden Ring играл), я ни разу не испытал проблем с соединением. Слышал я, что в Bloodborne тоже большие трудности с кооперативом, но в него я пока не играл. Дошло до смешного, я пытался призвать себе на помощь фантома на последнем боссе игры. Я сделал, наверное, попыток 70 призыва, и сколько вы думаете было успешных? Два. Всего два. В остальных случаях выскакивала надпись о том, что призвать фантома невозможно. В конце концов, я таки убил его сам. Успешным призыв оказался только призыв помощника в бою с Маленией. Я просто увидел легендарный ник (а точнее его подражателя), и захотел посмотреть, сможет ли он сам убить босса. И он смог. Почти. В любом случае, теперь у меня есть не закрытый долг перед этим боссом. Буду проходить НГ+, что поделать…

В общем, мне кажется, что систему прахов Миядзаки придумал тупо для того, что бы скомпенсировать проблему соединений. Я, конечно, иронизирую, но выглядит все примерно так. И становится понятным, что игру они делали в спешке, и многое не удалось доделать вовремя. Тут и квесты НПС и слабая снежная лока и вот такие проблемы кооператива. Хотя признаюсь, с прахом на +10 играть даже интереснее, чем с призванным фантомом-игроком.

Итог

Сегодня я рассказал вам о трех самых главных недостатках Elden Ring’а, что мне сильнее всего бросились в глаза. Более чем уверен, что у игры есть и другие, более мелкие проблемы, но это все лирика. Тем не менее, делают ли эти недостатки эту игру плохой? Абсолютно нет. Миядзаки-сан пошел на эксперименты и только за это стоит его благодарить. Да, многое не удалось. Да, у игры огромные проблемы с разнообразием и реюзом собственных ассетов из предыдущих игр. Но… Я провел в мире Междуземья порядка сотни часов и до сих пор считаю этот проект великолепным. Конечно, оценка в 97 из 100 это, как по мне, перебор. Но вот 85-90, более чем адекватно выглядело бы. Это, пожалуй, одна из самых лучших точек входа в соулслайки для новичков и именно поэтому, я могу, и буду советовать ее всем тем, кто хочет поиграть во что-то новое для себя. В том числе и вам.

Новости 25 февраля 2022, 22:21 Не помог даже патч первого дня – геймеры снова в ярости. Наконец-то вышла Elden Ring – долгожданный экшен в открытом мире. Игру разработала FromSoftware, к сюжету приложил руку сам Джордж Рэймонд Ричард Мартин, всемирно признанный мастер темного фэнтези и недописанных книг. Если с рукой патриарха все в порядке, то FromSoftware подвела игроков на запуске. Несмотря на уверения критиков и журналистов, игра вышла сырой и слегка разочаровывающей. Elden Ring – это Dark Souls 4. В открытом мире, с конем, горстью головоломок, а также с великодушным отношением к падению игроков с возвышенностей. Не больше, не меньше. Но игроков взволновала не приевшаяся формула вечно страдающего воителя, а связанная с ней дурная наследственность. В который раз FromSoftware не смогла оптимизировать игру под ПК – из-за просадок страдают даже мощные игровые системы. Кроме проблем с лагами, игроков встретил беспощадный Easy Anti-Cheat, блокирующий доступ к игре. Да и серверы не могут похвастаться стабильностью работы. Не исключено, что на их работу повлиял недавний скандал со взломом игроков через сетевой код. Все проблемы решаемы: графику можно настроить, шаловливый античит исправит модификация от фанатов, а одиночный режим вовсе не хуже сетевых. Даже недовольные стандартной раскладкой игроки могут поменять ее в настройках. Действительно пострадали только владельцы сверхшироких мониторов, но разве не заслужили они страданий за высокомерие? В целом, у Elden Ring – более 700 тысяч игроков в Steam, удачный запуск на консолях, но оценки остаются смешанными из-за тысяч недовольных игроков.Добавьте CL в ваши источники в Яндекс новостяхПодпишись, чтобы не пропустить горячие раздачи и полезные статьи!

Смотрите также:

Подборки, Мобильное Лучшие полноценные RPG для Android и iOS Умные решения, Мобильное Как запустить Diablo Immortal в России и Беларуси на ПК, Andr … Подборки Ты себе не поможешь! Лучшие хорроры, в которых нельзя сражаться Подборки Инопланетная угроза. Лучшие игры с пришельцами в главной роли

Блоги:

Скачать Minecraft PE 1.19.0.20 Как получить более 6000 баллов играя за Sigourney multyplayer cave story или же игра в коопе=)

Поиграли 6 часов в Elden Ring. Хорошая Dark Souls, плохая Assassin’s Creed 10 ноября 2021, 18:01 МСК

В бете с этим драконом вы сможете встретиться!

Почему это плохая Assassin’s Creed?

Но ключевой особенностью Elden Ring на фоне предыдущих проектов FromSoftware стал традиционный открытый мир. Не линейные локации, магическим образом сшитые воедино, а именно что открытый мир — прямо как в Assassin’s Creed, Far Cry или The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Последняя явно стала источником вдохновения.

Если раньше приходилось буквально запоминать карту, чтобы добраться в нужное место, то теперь в этом отпала нужда. У игрока есть карта, а перемещаться к местным кострам можно из любой точки мира — у меня не получилось сделать это только в подземелье.

Не сказать, что открытый мир привносит что-то новое для формулы Dark Souls. Тут теперь много открытых пространств, но исследовать их совершенно неинтересно — тем более это дают сделать на коне, минуя какую-либо опасность. Возможно, так лишь в начальной локации, но у меня закрадываются большие сомнения на этот счёт.

При этом да, всяческие «сюрпризы» на месте, однако разработчикам пока не удалось застать меня врасплох. В одном месте в кустах прятался целый отряд противников, а в другом внезапно прилетел дракон — опциональный босс. На этом всё.

По первым впечатлениям открытый мир лишь мешает Elden Ring. В Dark Souls противники были расставлены настолько математически точно, что иногда идти вперёд было попросту страшно — лечиться уже нечем, костёр далеко, а убить может рядовой противник с удачной позицией.

В открытом мире Elden Ring такого не происходит: запас местного эстуса можно восстановить несколькими способами (либо найти специальное существо, либо убить определённого противника), что сильно упрощает жизни.

Да и смерть здесь не так страшна — вдобавок к кострам теперь появились реальные чекпоинты. Они служат лишь точкой возрождения, но это ещё сильнее упрощает жизнь. А компас ещё и укажет, где лежат потерянные души.

В открытом мире Elden Ring создаётся ощущение, что FromSoftware изо всех сил старалась угодить новичкам, которым сложно играть в Dark Souls или Sekiro — настолько много тут поощрений и компромиссов. И это я ещё не стал говорить о лошади, на которой крайне легко убивать пеших врагов, а при надобности можно скрыться от сильного противника.

Тут и возникает самое обидное: открытый мир не привносит абсолютно ничего интересного в формулу Dark Souls. По крайней мере, если судить по грядущей бете. Высматривать локации вдалеке нет смысла, поскольку в целом ничего прямо интересного здесь не спрятано, а сам мир достаточно компактный для личного изучения каждого уголка. Всё значимое видно и без местных вышек (на самом деле это лишь бинокль).

И да, в Elden Ring есть аванпосты. Их можно зачистить скрытно или в открытую. Среди противников отметились рядовые бойцы, поднимающие тревогу зазывалы и местный джаггернаут. При этом аванпост можно спокойно обойти, но там может быть что-то спрятано в небольшом подземелье.

Тут вы найдёте, наверное, лучшую экипировку из беты

Это всё ещё отличная Dark Souls

Однако в бете доступна одна линейная локация в духе Dark Souls — замок. И вот он буквально оживил мой интерес к Elden Ring. Тут есть всё, за что любят игры FromSoftware: опасность на каждом углу, обдуманная расстановка противников, хитрые ловушки и сам по себе интересный дизайн уровней.

Возможность снимать скриншоты была отключена, поэтому приходилось выкручиваться. Но даже в таком виде сцена выглядит завораживающе!

Жалко только, что уровень проходится чуть ли не за 20-30 минут: на подходе к лестнице меня встретила надпись, что остальной контент в бете уже недоступен.

Ещё в ущелье на болоте можно найти подземелье — оно, правда, проходится и того быстрее. Там чуть ли не одна прямая, после которой надо сразиться с боссом.

Кстати, о боссах. В бете их четыре, три из них опциональные. Больше всего (примерно два часа) я потратил на всадника. Вы увидите его сразу после выхода из зоны обучения. Не знаю зачем, но я поставил себе целью убить его — иначе дальше не пойду.

Не сказать, что босс какой-то сложный, просто у него есть сильный удар по области с огромным уроном и большим радиусом. Увернуться сложно. Если я не смог вовремя подпрыгнуть, то в подавляющем большинстве случаев он убивал на месте. Так я потратил два часа жизни, хотя наверняка драться с ним стоило уже после получения лошади — как и с драконом, но тут я свою ошибку уже не повторил.

В целом все боссы оказались сговорчивыми — уж не знаю, в чём тут дело. Нигде, кроме всадника, я не провёл больше 5-10 минут. К примеру, враг у замка очень пафосно представляется, но паттерн атак у него довольно скромный — и он во многом напоминает того же всадника. Может, я пришёл к нему уже наученным.

Однако на сложность жаловаться нет смысла, поскольку в самом замке я умудрился погибнуть пару раз по откровенной глупости — но насколько же это было прекрасно. Даже удалось отловить один интересный баг, который сильно поможет для сражения с паукообразным убийцей. В целом это и бета, и начало игры.

Что в итоге?

Elden Ring будто бы намеренно поделена на две половины — традиционную Dark Souls и трендовую Assassin’s Creed. По бете сложно понять, зачем нужна вторая часть. Пропускать Elden Ring в любом случае не стоит, поскольку это действительно всё ещё отличная Dark Souls, но интрига про элементы открытого мира сохраняется.

После знакомства с бетой сложилось впечатление, что уход в песочницу, скорее, мешает — дизайн уровней предельно скучный (по факту это просто обширные поляны), однако это лишь небольшая порция игры на 30-50 часов. Не исключено, что в полной версии станет понятнее, зачем Хидэтака Миядзаки решил попробовать себя в открытом мире.

Elden Ring выходит 25 февраля на PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One и ПК. Закрытое тестирование для фанатов пройдёт с 12 по 15 ноября (мск):

  1. первый — 12 ноября с 13:00 до 16:00.
  2. второй — 13 ноября с 5:00 до 8:00.
  3. третий — 13 ноября с 21:00 до 00:00.
  4. четвёртый — 14 ноября с 13:00 до 16:00.
  5. пятый — 15 ноября с 5:00 до 8:00.

На момент написания своей восторженной рецензии на Elden Ring, я наиграл «всего» 60 часов. Однако я не побоялся назвать текст именно рецензией, потому что был на сто процентов уверен, что мои впечатления уже не изменятся. И не прогадал! Набегав ещё столько же и наконец посмотрев концовку, я захотел хвалить игру даже сильнее.

Elden Ring ощущается как игра, в которую сразу зашит ворох огромных обособленных дополнений

У каждого из полубогов есть плотная связь с историей обязательных боссов и главных персонажей, но есть у них и персональные ветки — всегда предельно драматичные. Тот же конфликт Радана и Малении запоминается даже сильнее истории Кольца Элден и богини Марики. А иногда охота на опциональных боссов может вообще кардинально изменить игру, не только в плане понимания лора. Так, с Малении падает талисман, восстанавливающий здоровье за счёт быстрых контратак — с ним Elden Ring фактически превращается в Bloodborne.

image

Все 120 часов Elden Ring не переставала удивлять

Elden Ring до конца остаётся игрой про чувство открытия. Даже когда тебе кажется, что ты изучил уже всё и просто подчищаешь хвосты, готовясь к финальной битве.

image

В Elden Ring очень гибкая прокачка

Это, кстати, положительно сказывается и на PvP. В Elden Ring столько снаряги и эффективных билдов, что ты реально никогда не знаешь, чем будет вооружён твой соперник и как он поведёт себя в бою. Особенно если натыкаешься на мага.

image

В Elden Ring отличные квесты персонажей

Несмотря на то, что вместо диалогов в Elden Ring монологи, а ключевые события в квестах персонажей вообще происходят за кадром, разработчикам удалось сделать эти квесты увлекательными, а персонажей — запоминающимися и яркими, с контрастными характерами. Но хотя прописаны в игре почти все герои, особенно собравшийся вокруг игры фандом заинтересован в «вайфу» вроде Ренни, Фии и Милисенты — но мы и не осуждаем!

image

В Elden Ring чертовски много драконов

В какой-то момент счёт пошёл на десятки. Даже в Skyrim таким массовым истреблением огнедышащих ящеров я не занимался. Сначала было тяжело и муторно, но под конец стало весело и задорно — да ещё и эпическим боем с королём драконов закончилось, этот замес перекрыл даже финальную битву центральной сюжетной линии.

Рецензия на Elden Ring — неожиданный масштаб и запредельная сложность

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Егор Новиков
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий