Содержание
- Как начать
- Что исчезает
- Что останется
- Что нового
- Примечания
- Знаете ли вы, что такое безумие?
- Ночь светла, но все равно полна ужасов
- Крах формулы Dark Souls
- Игра колец и властелин престолов
- Все знакомые механики на месте, но появилось много новых
- А стала ли игра из-за этого проще?
- А что с сюжетом?
- Как и на чём играл?
- Что в итоге?
Новая игра + (англ. New game plus или NG+) — перепрохождение игры Elden Ring.
Как начать
После победы над боссом Зверь Элдена и проигрывании любой концовки игроку сразу будет предложено начать новую игру +, но если отказаться, то игрок будет перемещен в Крепость Круглого стола. При взаимодействии со столом утраченной благодати, появится пункт меню “начать новое путешествие”.
Это действие абсолютно необязательно, у игрока неограниченное количество времени, чтобы заняться своими делами, исследовать мир и так далее.
При переходе на НГ+ многие противники станут сильнее, однако игрок будет получать больше рун за их убийство.
НГ+ также, как и обычная, начинается с Часовни ожидания.
Что исчезает
- Игрок теряет все предметы-ключи, необходимые для продвижения по игре или прохождения побочных квестов (как, например, Волшебный ключ академии)
- Исчезают все найденные Великие руны. Для получения каждой нужно будет убить обладателей снова. Следовательно, закрывается доступ в Лейнделл.
- Пропадает возможность повышать уровень персонажа, пока игрок снова не найдёт Мелину. Соответственно, доступа к Крепости Круглого стола также не будет.
- Пропадает каждое место благодати на карте, временно блокируя быстрое перемещение.
- Исчезают все колокольные сферы у Старых служанок-близнецов и персонажа.
- Исчезают все картины.
- Исчезают активированные омуты призыва (каждый придётся активировать вновь).
- Исчезнет Медаль чистокровного рыцаря.
- Исчезнет метка Трёх Пальцев, позволяя избежать получения этой концовки.
Что останется
- Каждый ключевой предмет (вроде Кристальных слёз) останется.
- Останутся все заклинания, прахи существ, всё снаряжение.
- Все открытые фрагменты карты.
- Точки на карте (подземелья, пещеры и т.п.) останутся как метки на карте.
- Останутся все Воспоминания, однако для их дублирования всё равно придётся повторно одолеть соответствующего босса.
- Сохранятся все Сведения, полученные от торговцев.
Что нового
- Все NPC будут воскрешены и их сюжетные линии нужно будет проходить вновь.
- Изменится количество получаемых рун от всех рядовых/особых противников и боссов от х5 до х2: больший прирост для ранних противников, и меньший для поздних.
- Прибавку х5 получает Замогилье.
- Прибавку х3 получают Озёрная Лиурния, Вулкан Гельмир, Плато Альтус и Звёздные пустоши (под вопросом).
- Прибавку х2 получают Вершины великанов, Разрушающийся Фарум-Азула и Лейнделл, столица пепла.
- В дальнейших НГ прибавка будет идти в куда меньшем объёме:
- Изменится количество получаемых рун от всех рядовых/особых противников и боссов от х5 до х2: больший прирост для ранних противников, и меньший для поздних.
Путешествие | Множитель душ относительно NG+1 |
NG+2 | x1.1 |
---|---|
NG+3 | x1.125 |
NG+4 | x1.2 |
NG+5 | x1.225 |
NG+6 | x1.25 |
NG+7 | x1.275 |
Примечания
- Максимальное значение здоровья и получаемых душ противников достигается на NG+7. Вы можете продолжать играть до бесконечности, однако дальше прироста уже не будет.
- Максимальное количество глотков из фляги и эффективность восстановления остаются неизменными на всех НГ.
- Начав НГ+ в Часовне ожидания, игроку придётся так или иначе умереть в этой локации, для того чтобы запустить сюжет и переместиться на основную часть материка. Это единственное место в игре, где после смерти игрок не теряет свои руны.
С выхода Elden Ring почти прошел месяц, а значит, настала пора выпустить очень своевременный обзор самой амбициозной игры в истории франшизы Soulsborne. В рабочем ритме проходить настолько громадную RPG показалось мне непосильной задачей, а потому ради этого релиза я даже ушел в двухнедельный отпуск — и все равно был вынужден откровенно жульничать, тут и там призывая фантомных NPC, чтобы успеть-таки к своему камбеку на Cybersport.ru зачистить всю карту и увидеть финал. И вот, спустя 120 часов зубодробительного геймплея, я наконец готов поделиться впечатлениями. Приступим!
Знаете ли вы, что такое безумие?
Давным-давно, вот в этой самой галактике, я написал своему доброму другу и коллеге PilotBaker, что сомневаюсь, хватит ли в релизной версии Elden Ring контента на уже третий полноценный материал об игре. Ведь раньше я писал превью, а затем… еще одно превью — и там уже потратил вдоволь маны, чтобы рассказать об особенностях местного открытого мира. «Ну, знаете, он большой, открытый, а еще в нем поначалу есть квесты и данжи — не знаю только, хватит ли Миядзаки сил и дальше так плотно набивать его содержимым», — примерно так писал Machinae из тех, старых материалов. Наивное летнее дитя! Я и не знал, что ждет меня впереди.
Колоссальная, порой буквально ставящая в тупик своими размерами или, вернее, плотностью наполнения карта — это главный хайлайт Elden Ring и то ключевое воспоминание о ней, которое вы унесете с собой после прохождения. За свою игровую «карьеру» я встречал массу тайтлов с большими мирами — «гоночка» Fuel (2009), кажется, по-прежнему держит лидерство по количеству упакованных в виртуал квадратных километров, но и условную Just Cause 3 тоже быстро исколесить не выйдет. Всю карту Elden Ring, вероятно, можно было бы спрятать где-то в уголке названных выше игр, и ее бы там никто не заметил, но только у FromSoftware я впервые буквально ощутил усталость от перегруза топографической информацией, вынуждающей меня прекратить исследование мира и сделать привал.
Ночь светла, но все равно полна ужасов
Впрочем, начинать второе прохождение было бы интересно и без дополнительного контента. По крайней мере, если у вас тоже существует традиция каждый год с друзьями ходить в Dark Souls. Soulsborne, конечно же, заманивает игроков назад в первую очередь геймплеем — и в этом плане Elden Ring тоже в полной мере может считаться «ультимативной» частью франшизы. По сути, для своего открытого мира FromSoftware отполировала вообще все возможные боевые механики из прошлых частей (есть даже своего рода реверанс в сторону Bloodborne, который попал мне прямо в сердечко), а сверху еще и присыпала новыми. На выходе получилась настоящая машина времени: запускаешь игру — и вот тебе снова семь, мама ведет тебя в «Детский мир», а там сокровища! Да на каждой полке! И с каждым так хочется поиграть!
Крах формулы Dark Souls
При этом в Dark Souls боссы всегда были своего рода бутылочным горлышком: как правило, именно в них игрок упирался и долго бился лбом, проверяя «скиллуху», и именно к ним по сто раз бегал насквозь через всю локацию, стремясь сохранить как можно больше аптечек. В Elden Ring гораздо больше проблем вызывает сам мир с его бесконечными поворотами и секретами, а вот боссы, особенно большие, сюжетные, ощущаются эдаким вкусным десертом: они красивые и хорошо разбавляют рутинные сражения с простыми врагами, но по итогу прохождения понимаешь, что их попросту было мало, причем скорее в качественном плане. Особенно если половину у вас украл ваш саммон.
Игра колец и властелин престолов
А вот я впервые столкнулся с рядовым мобом из новой локации. Следующий скриншот в серии — уже в дружелюбном хабе далеко от этого проклятого места. Получается, не вывез тогда дворнягу!
Вот я заметил, что у стражника близ храма есть полоска здоровья. Пятна крови на полу пытались намекнуть, что я допускаю ошибку, но во мне взыграл дух авантюризма. Реальную победу над этим мобом я одержу только уровней через 50.
Вот я впервые заехал в Озерную Лиурнию — поглядел со скалы на размер локации, ругнулся себе под нос и уехал. Силы на исследование такого куска мира у меня появятся лишь на следующий день.
Вот я в отчаянии делаю фото врага, просто потому что ничего больше не остается — ластхит по мне уже прилетел.
А вот просто подборка сообщений, с которых я искренне посмеялся — зря, что ли, я коллекцию собирал?
Elden Ring — это приключение. В контексте индустрии такая характеристика сегодня уже ничего не значит, все чаще так мы лишь обозначаем жанровую принадлежность игры, но вот творение FromSoftware без труда возвращает нас к первоначальному значению слова.
За время путешествия в Междуземье вы побываете в готических замках и древних руинах, в жерле вулкана и на заснеженных горных вершинах, в ядовитых болотах (ну куда же без них!) и… обычных болотах, на цветущих зеленых равнинах и в мертвых, напрочь выжженных землях. Вы сразитесь с рыцарями, что хранят клятву господам, несмотря на смерть мира; полубогами, которых свела с ума власть; гигантами, что целую вечность назад правили этими землями; и драконами — последних здесь вообще пугающе много, даже Skyrim отдыхает. Ну а в конце вы, как и положено у FromSoftware, определите судьбу вселенной — и получите в награду ролик на десять секунд, который оставит после себя вопросов больше, чем ответов. Приключение. Настоящее!
Elden Ring интересно исследовать — по-игровому интересно. FromSoftware пошла на сумасшедший риск и отказалась вообще от всех современных способов мотивации игрока. В открытом мире ER нет ни знаков вопроса, ни квестовых индикаторов, ни даже экрана статистики, на который бы игрок мог взглянуть и сказать: «Ага, в регионе осталось три данжа, легендарная шмотка и девять боссов — пойду поищу». И этот устаревший, поистине архаичный подход в 2022 году вдруг оказался способен подарить ни с чем (кроме The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по заверениям уважаемого Lampochko) не сравнимый опыт.
- колоссальный открытый мир — секреты в нем останутся даже после сотни часов
- оптимизация формулы Dark Souls — больше экшена, меньше беготни
- непередаваемое удовольствие от исследования — открытые миры для вас больше не будут прежними
- разнообразие локаций и их внешний вид — не ахнуть при виде иных пейзажей невозможно
- и еще раз количество контента, так попросту не бывает
- мало запоминающихся боссов — попытка взять количеством скорее не удалась
- неткод в PvP оставляет желать лучшего — сражаться чаще приходится с задержкой и лагами, чем с людьми
- проблемы с оптимизацией и античитом на старте
Практически каждый год и по нескольку раз нам анонсируют игру, которая должна стать хитом. К сожалению, чаще всего хитом эти игры становятся лишь в воображении игроков. Потенциальный хит для разных студий выглядит по-разному, для кого-то это миллион проданных копий, а для кого-то 20 миллионов. Но числа говорят лишь об успехе в материальном плане, а реальный успех по моему мнению, это когда ты слышишь и видишь новости об игре из «каждого утюга». Важное уточнение, эти новости положительные.
Я ждал эту игру и знал, что проведу в ней много времени. Правда я и представить не мог, что увлеченность будет такой сильной. Незадолго до выхода Elden Ring я проходил Dying Light 2. План состоял в том, чтобы поиграть немного в Elden Ring на старте, а потом продолжить проходить польскую зомби-молотилку. Прошел месяц, ER пройден и теперь я пытаюсь доиграть DL 2.
Первые впечатления
Жаль, но очень редко зайдя первый раз в игру, появляется ощущение уюта вкупе с восхищением, что попал именно туда, где хотел давно оказаться. Создав персонажа и пробежав по коридорной локации кажется, что ты опять в Dark Souls. Но как только ты выходишь в открытый мир и смотришь по сторонам, «уау» эффекта не сдержать. Игра не удивит вас супер проработанной графикой, но честно сказать ей это и не нужно. Уникальная атмосфера и шикарно нарисованные локации дадут больше эмоций, чем какой-то там рейтрейсинг с некстген лучами.
Живой мир сильно подкупает, ведь смотря вдаль на просторы или стоя у обрыва, ты понимаешь, там есть обитатели. Локации построены таким образом, что игроку обязательно захочется исследовать каждый уголок. Вот небольшая поляна, где-то вдали виднеется замок, а вот на огромной скале стоит башня и в голове щелкает, когда я туда попаду. Главное не разорваться в выборе маршрута, ведь хочется побывать сразу везде.
Мир разделен на несколько областей, и каждая отражает время года. Летняя поляна, потом болотистая весна, скалистая и золотистая осень и снежные горы. Не знаю почему, но я увидел в таком порядке. Отдельно выделяется на этом фоне гнилая пустыня — как вишенка на торте.
Мир игры
Начинка, как и красота внешнего вида торта, не подкачала. В игре куча мест для исследования, где можно найти что-то интересное или умереть, чаще и то и другое. Руины от каких-то древних построек, заброшенные форты, деревни со странными обитателями, лагеря солдат, в общем и целом куча мест, где вас рады видеть.
Обитатели здешнего мира по своему обыкновению неприветливы, агрессивны и чарующе уродливы. Огромные тролли, болотные чудовища, кальмары и лобстеры, фантазия разработчиков не знает границ и это лишь малая часть обитателей наполняющих мир игры. Не стоит забывать, что в каждой локации есть боссы, грозные противники устрашающие своим видом и непредсказуемостью грядущего сражения.
Спустившись на лифте в глубокое подземелье, голова идет кругом понимая, что игра похоже бездонная. Причем изначально может показаться, что локация нижнего уровня не такая уж и большая и на ее освоение уйдет мало времени. Но это обманка, ведь на самом деле окажется, что область многоуровневая и для полного освоения понадобиться не один десяток часов. Так же у подземелья своя будоражащая атмосфера, не устану повторять, что город Нокрон выглядит просто фантастически. Лично у меня было ощущение, что я оказался в Мензоберранзане, городе темных эльфов из книг Сальваторе.
Кстати в игре довольно неплохой редактор персонажей и в купе улучшившейся графикой, стало проще перевоплощаться в любимых персонажей из других вселенных.
Правильный подход
В Elden Ring есть несколько отличительных особенностей, которые выделяют его на фоне остальных игр в открытом мире. В первую очередь это почти идеальная система подземелий (данжей). Казалось бы, пещеры и заброшенные катакомбы были до этого, что могло измениться. Могло и еще как, дело в том, что к данжам в этой игре подошли таким образом, что игрок именно находит пещеру, а не видит знак вопроса на карте. На это подземелье может не навязчиво указывать статуя или шагающий призрак. Но чаще всего игрок сам замечает проход и желает узнать, что он скрывает.
На первый взгляд катакомбы, пещеры, могилы героев, могут показаться одинаковыми, но на самом деле каждый данж уникален, и порой это реально лабиринт. Плюс в конце вас всегда ждет награда которая вам пригодится. Есть исключения, но это близко не то, что предлагают вам другие игры. Любимый всеми Skyrim с его помидорами и одинаковыми мечами, Assassins Creed который не сильно отстает и в награду дает оружие или броню, отличающееся только внешним видом. Не знаю как остальным, но меня такой расклад разочаровывал.
Вторая особенность, которую я давно не встречал в играх с открытым миром, это внимание к деталям наполняющим его. Простые примеры, черные всадники, которых можно встретить только ночью или летучие мыши притаившиеся в темных уголках зданий или скал. Забавный момент, когда я услышал пение, то искал npc, а найдя источник неприятно удивился. Вроде мелочи, но об этом мало кто задумывается. Враги в Elden Ring не просто разбросаны по аванпостам и дорогам, они так же вовлекают тебя в приключение и показывают, что мир игры живой, хотя на первый взгляд и не кажется таковым.
Рука мастера
Сюжет игры, как всегда «превосходен» и практически непонятен, хотя суть в этот раз улавливается лучше. Но как известно, не за сюжет любят игры Миядзаки, а за неповторимый геймплей. И в новой игре, он снова на высшем уровне. В Elden Ring большое количество разнообразного холодного, горячего, морозного и прочего оружия. Не могу сказать больше ли его чем в DS3, но определенно не меньше.
Все оружие можно подразделить на два класса, уникальное с особым приемом и обычное. Раньше практически любая «пушка» имела свой уникальный набор атак, теперь же мувсет заточен на класс оружия, а не на каждое по отдельности. Например, катаны, кривые мечи, кинжалы. Каждому «обычному» оружию можно назначить свой специальный прием, который вам понравился, причем не теряя при этом бонусах от характеристик. Уникальное оружие имеет свою специальную атаку, изменить которую нельзя, в редких случаях у них еще может отличаться сильная атака.
В каком-то смысле механика стала проще, так практически любое оружие можно заточить под свой класс персонажа и свой стиль прокачки. Острота получает бонусы от ловкости, тяжелое от силы, качество от обеих характеристик, так же это работает и с магическим оружием.
Кстати о магии, которую я пока мало успел попробовать, но нагляделся на других вдоволь. Она стала не только разнообразнее чем в прошлых играх From Software, а еще гораздо эффектнее. Каст заклинаний и сама их анимация сделаны очень красиво. Отдельная благодарность разработчикам, за крутую реализацию магии драконов. Помимо самих заклинаний в игре очень много оружия заточенного на этот класс, что-то же немало важно, так как в той же DS3 приходилось сильно побегать пока найдешь оружие ближнего боя под свои характеристики.
В общем и целом, билдостроение в игре стало более гибким и игрокам будет проще настроить персонажа под себя. Нюанс есть только в заточке оружия, дело в том, что при первом прохождении прокачать много оружия не получится. Камни для заточки в большом количестве будут падать ближе к концу игры и возможность для покупки их, тоже будет почти в конце прохождения.
Что-то новенькое
Одной из новых механик в игре, являются духи-помощники которых можно призывать для сражений с обычными противниками или боссами. Их довольно-таки много и на любой вкус, но как по мне очень много бесполезных. Прокачав несколько мощных духов, слезу или главу черных кинжалов, я в принципе не понял зачем нужны пачки духов, которые явно слабее уникальных одиночных. Возможно они сделаны для облегчения игры новичков или ради разнообразия, точно определить я не смог.
Еще одно нововведение, которое разнообразит не только путешествие по миру, но и сражение с врагами, это ваш конь. Сидя верхом, уникальных атак не добавляется, как и в других играх с подобной механикой, это удары вправо и влево. Плюс в том, что благодаря конику бои становятся легче, так-как от противника можно убежать. В остальном это средство передвижения, ничем особо не отличающееся от других лошадок.
Итог
Под конец хочется отметить персонажей с которыми можно взаимодействовать и дающих задания. Тут все, как и раньше, понятных личностей нет, а для прохождения некоторых цепочек заданий лучше посмотреть гайд. Так же в игре очень мало враждебных фантомов, к которым я очень привык в прошлых играх серии DS и многое оружие лежащее в сундуках можно было бы получать с них, но разработчики решили иначе.
По поводу общей сложности игры, трудно дать однозначный ответ. В каком то смысле игра стала легче за счет призыва вышеупомянутых духов, а с другой стороны были ситуации когда я понимал, что без подмоги пройти будет сложно. Как показывает практика, пройти без призыва можно и этоточно усложнит игру, поэтому решать вам. Всех основных боссов я убивал со второй или третьей попытки (редко с первой). Исключениями стали Маления на которую я потратил часа три и три кристальных воина в пещере, от которых я реально сгорел.
Как и прежде, особую боль в игре испытываешь от бесконечных падений. Столько обрывов и каждый может скрывать секрет. От трех фантомов возле кувшина перекрывающего проход, атаки которых наносят огромный урон. Самые ненавистные противники это Рыцари Горнила, Рунные Медведи и болотные многорукие твари с резкими атаками в любую сторону. Без боли souls-like невозможен.
Единственным существенным минусом игры, о котором стоит упомянуть, являются повторяющиеся боссы. Эту претензию выражают многие, но, честно говоря, я ее несильно разделяю, особенно на фоне остальных плюсов игры. В своем прохождении, я нашел все пещеры и сразу проходил каждую найденную, и лишь пару раз я натыкался на повторение боссов подряд. Опять же, даже одинаковые по внешности боссы все равно имели отличительные черты в наборах атак. И в сравнении с другими проектами, вElden Ring вообще грех жаловаться на разнообразие боссов.
Вывод напрашивается сам собой, игра получилась уникальной и практически идеальной. Во многих моментах это все тот же Dark Souls который так сильно полюбили фанаты серии. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. Уверен у каждого пользователя заходящего в YouTube, постоянно выскакивают ролики связанные с игрой. Все эти факторы говорят только об одном, Миядзаки вместе со своей командой сделал хит, который еще нескоро переплюнут.
Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли Перевод Автор оригинала: Josh Bycer
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
Открытый мир
Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек). Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.
Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.
Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.
Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.
Вы не имеете значения
В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.
Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.
Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.
Позволяя игроку дышать
From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.
Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.
В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.
Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.
Органичное обучение
Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.
Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.
Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.
Всегда есть план Б
Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.
В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.
В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.
Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.
Учимся отрываться
Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.
Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.
Простой пример: я потерялся практически в первой же пещере. Надо было спрыгнуть вниз и попасть в другой участок локации, где объясняют местные механики и показывают кнопки. Таким образом, я уже пропустил какую-то часть Elden Ring.
При выходе в Междуземье у вас есть единственный ориентир — один из первых костров. От него исходит тонкий лучик, который показывает направление к следующему. Естественно, никаких других подсказок Миядзаки не даст. Факелов в мире много, но далеко не каждый из них показывает конкретный путь, их меньшинство. И он может указать, например, на запертую магической печатью дверь. Как открыть её — думайте сами.
Открытый мир ощущается достаточно живым, но не стоит забывать, что это всё ещё Dark Souls. Идя по туманному лесу, можно найти огромного медведя, который точит когти об дерево. Если убить его, а затем посидеть у костра, то он, конечно же, возродится. Поэтому Междуземье удивляет только один раз, но зато какой!
Во время забега по болоту можно внезапно встретиться с драконом, а вон та любопытная точка на карте окажется площадью с порталами в другие локации. И никаких подсказок, естественно. Когда вы подойдёте к месту телепорта, у вас просто спросят: «Отправиться в другое место?» Что там — не узнаете, пока не войдёте. А дверь ещё может быть закрытой, и придётся использовать специальный предмет, которого у вас нет. За одной такой запертой дверью я нашёл огромную новую локацию со смерчами и замками, парящими в воздухе.
Но стоит оговориться: иногда Миядзаки повторяется. В Elden Ring тоже есть аванпосты, места с одной и той же задачей и так далее. Просто они ощущаются совершенно иначе. Любая блокада противников важна из-за какого-нибудь подвала, где может быть босс или сундук с ценным предметом. Или, например, здесь есть арены, где можно сразиться с душой сильного противника. Вроде бы одно и то же, но решает награда — за победу над тяжёлым рыцарем меня научили удару магическим хвостом, а убитый прыткий вурдалак подарил мне свой меч. И да, я пробегал с ним часов 40, настолько он был крутым!
Часто бывает, что ключевой предмет можно найти вообще не в сюжетной локации или у какого-нибудь дружелюбного жителя, который маскируется под горшок в маленькой деревне. Поэтому приготовьтесь внимательно слушать диалоги и записывать их, поскольку NPC подсказывают, где искать предмет или другого персонажа. Ну как «подсказывают»… «Она находится на Вершине великанов», «Ищи меня в колодце в туманном лесу», «Она обитает в Замогилье». Две первые цитаты направляют в огромные локации, третья же намекает на большую площадь с равнинами, скалами, озером и несколькими деревнями. В Elden Ring крайне редко говорят напрямую. Всё как в Dark Souls.
Из-за этого игра ощущается не просто огромной, а гигантской. Чтобы пройти некоторые участки и попасть чуть ли не в половину локации, нужно найти ключи и понять, как ими пользоваться. Многие из них находятся под охраной опасных боссов или спрятаны так, что без наводки какого-нибудь NPC их можно найти только по ролику с YouTube. У игровых журналистов, как вы понимаете, такой привилегии не было. Поэтому я ни капли не пошутил, когда сказал про сотни часов геймплея.
Все знакомые механики на месте, но появилось много новых
Elden Ring ощущается именно как Dark Souls. Паттерны противников такие же, иногда попадаются рыцари с тяжёлыми щитами, врагов можно скидывать с обрывов или скамить вокруг какого-нибудь дерева, а прикосновение к костру сразу спасает от противников. Даже секретные стены и вторжения фантомов есть! Здесь всё абсолютно такое же, поэтому адепты игр Миядзаки вольются с первых секунд. Отличий, впрочем, предостаточно, так как базовую формулу расширили.
В геймплей добавили несколько новых механик, и самая важная — личный скакун Торрент (да, вам не послышалось). Его появление обосновано сюжетом и, чёрт возьми, вселенской важностью. Я больше не представляю, как можно было играть в Dark Souls без коня, настолько он полезен. Будучи верхом, справляться с противниками становится чуть-чуть легче — кружишь вокруг и бьёшь мечом. Пока не узнаешь, что копейщики могут моментально выбить из седла, а если Торрент получит смертельный урон, то придётся тратить драгоценный заряд фляги. Плюс его нельзя вызывать в закрытых локациях вроде замков.
Кстати, о фляге, теперь её легче наполнить. Для этого достаточно уничтожить вражеский патруль или просто убить скопление противников. Или можно найти жука, похожего на того, который носил осколки титанита в Dark Souls. В Elden Ring их несколько типов. За поимку одного дадут очередной навык, а другой подарит несколько глотков Эстуса.
Другое отличие — эти самые навыки, «Пепел войны». Они нужны для усиления оружия, поскольку влияют на его характеристики, а у персонажа появляется какая-то способность. Можно вызвать огромный магический клеймор, ударить противника драконьим хвостом или заорать, чтобы бафнуть статы.
Появилась карта, вот надо же! Через неё можно быстро добраться до нужного костра или определиться с дальнейшим путём. Однако она не подсвечивается просто так, сначала предстоит найти собственно карту местности. Они либо встречаются на монументах возле дороги, либо просто лежат в каком-нибудь трупе. Изредка на карте появляются подсказки, куда нужно добраться, но мне такая встретилась всего единожды. Ещё на неё можно наносить различные метки, которыми тоже не стоит пренебрегать — я таким образом просто забыл, где сражался с крутым боссом, и не смог убить его, надеясь вернуться позже.
Если сказать в целом о геймплее, то он просто стал удобнее. Быстрое перемещение работает из любой точки, перед боссами появились чекпоинты, потерянные души можно подобрать на коне, чтобы уменьшить риск выхватить люлей второй раз. Да и прыжок тоже не стоит забывать! Даже удивительно, почему Миядзаки так долго не решался добавить эту кнопку в свою игру.
А стала ли игра из-за этого проще?
Нет, не стала. Это вам объяснит первый же мини-босс, которого вы встретите в Междуземье — рыцарь на коне в тяжёлых доспехах с огромной алебардой. Без какой-либо прокачки и даже Торрента победить его очень трудно. Зато после нескольких зачищенных лагерей, с нормальным оружием и парой лишних глотков фляги победить его становится проще. Но никак не «легко», он просто начнёт убивать вас за три удара, а не два. Так что заучивать паттерны всё равно придётся. Вот такими шагами и предстоит исследовать всю Elden Ring.
Уровень сложности в этой игре напрямую зависит от того, насколько вы отдаётесь ей. Если учите анимации, вовремя пьёте флягу и вовремя прокачиваетесь, то играть можно. Но в ней есть разделение на «лёгкое» и «невозможное», оно достигается за счёт вашей прокачки. В одних локациях противники и боссы слабые, в других — ваншотят за одну атаку. Таким образом, можно примерно понять, насколько игра оценивает уровень вашей экипировки и навыков. И да, к сожалению, может случиться так, что вы пропустите интересного босса в первой локации, а затем вернётесь туда дико заряженным и завалите его за пару ударов.
И всё же Elden Ring можно назвать сложной игрой, поскольку иногда ресурсов вашего героя может просто не хватить, и даже призванные фантомы не помогут, босс просто будет терять жалкие 40-50 единиц здоровья за каждый удар. Да, можно сказать, что из-за этого время прохождения искусственно растягивается, поскольку иногда придётся гриндить, но и в этом нет ничего страшного. Ведь и в Dark Souls гриндили.
Что касается самих боссов, то они просто сногсшибательные. У каждого бывают по две, а то и три фазы, сюжетные сражения больше похожи на какое-то аниме, а любой непобеждённый противник отмечается на карте и ждёт своего часа — вы и сами хотите убить его, а вам ещё постоянно напоминают о нём. Часть боссов уникальная, часть разделена на группы, представители которых есть в каждой локации. Например, за игру предстоит убить много драконов, и в зависимости от области у них меняются атаки и внешний вид. Монстр из прогнившей пустыни дышит какой-то гадостью, что мгновенно убивает коня, а озёрный забрасывает магическими снарядами.
А что с сюжетом?
История Elden Ring оставляет позитивное впечатление. Игрок берёт на себя роль Погасшей души, которая стремится восстановить могущественное кольцо Элден. Для этого нужно собрать воедино его отдельные части, каждую из которых заимел местный бог, всего их восемь.
В сюжете чувствуется почерк Джорджа Мартина, который привил истории королевские интриги, предательства и тройные браки между разными кланами. Из-за этого к глубокому подходу Миядзаки по части лора добавилось эпичности, масштабов и действующих лиц, за которыми интересно следить. И да, в этот раз японец не жестит с намёками и всё же объясняет происходящее. Это подаётся не только через диалоги, но и сюжетные ролики.
Я неспроста сказал в начале текста, что Elden Ring — огромная игра. За 50 часов прохождения у меня получилось убить только двух сюжетных боссов, добраться до сражения с третьим и найти путь к четвёртому. У коллеги из другого издания за 70 часов были убиты только пять боссов. Поэтому про историю и вообще её подачу в этом тексте не будет, мы обновим его уже после того, как кольцо Элден будет собрано.
Как и на чём играл?
На PS5 со включённым режимом производительности. Наверное, вы уже видели новость, что издатель попросил не оценивать техническое состояние Elden Ring по превью-версии, так как на игру уже готовят патч первого дня. Сразу скажу — новинка не сломана и функционирует нормально, за всё прохождение у меня случился только один баг, когда не заработал чекпоинт в подземелье. Благо оно было небольшим и даже не сюжетным.
Другое дело — FPS. С ним есть небольшие проблемы во время тяжёлых сцен и особенно во время дождя, и даже со включённым упором на FPS. До ужаса из ремастеров трилогии GTA не доходит, но играть становится немного некомфортно.
Что в итоге?
Elden Ring уже хочется назвать лучшей игрой 2022 года. Миядзаки буквально превзошёл себя и создал уникальный открытый мир, под завязку набитый контентом. В нём хочется потеряться и забыться, в него хочешь возвращаться. В наше время, когда приставка «открытый мир» сразу вызывает ассоциации с бесконечным дрочем вышек или аванпостов, Elden Ring кажется пришельцем из другой галактики. Браво, FromSoftware.
Понравилось
- Невероятный опыт исследования открытого мира.
- Красивые локации и визуальный стиль в целом.
- Знакомая боевая система стала только глубже.
- В сюжете появились голливудские замашки.
- Уровень пафоса вырос в десятки раз.
- Роскошные боссы и боссфайты в целом.
Не понравилось
- Иногда можно пропустить важную строчку в диалоге и уже не узнать, куда идти.
- Не всегда понятно, чем вообще заниматься.
- Неравномерные скачки сложности.
- Небольшая зависимость от гринда может достать тех, кому он не нравится.
Пообщались с авторами GRID Legends: о масштабах, съёмках в Лондоне и «Мандалорце» Обзор Northgard — отличной стратегии в лучших традициях Blizzard, которую никто не заметил
ли со статьей или есть что добавить?